Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.

Deception 4: Blood Ties (2014)

von Tecmo Koei

TypAction-puzzler
SpielerSingleplayer
ArchitekturPS3
Spieldauer10 Stunden
Fortsetzung vonTecmo’s Deception: Invitation to Darkness,
Kagero:Deception II,
Deception III: Dark Delusion,
Trapt


Beschreibung

In Deception IV:blood Ties übernimmt der Spieler die Rolle vone Laegrinna, der Tochter des Teufels. Ihr Ziel ist es ihren Vater wiederzubeleben, indem sie Helden zu sich lockt und tötet. Um sich den Horden dieser Angreifer zu entledigen, stehen dem Spieler nur manuell platzierte und ausgelöste Fallen, sowie Stage Hazards zu verfügung. Dabei agiert die eigene Figur auch als Köder für die Feinde,da es deren einziges Ziel ist, Laegrinna zu töten.

Formales Design

  • Jederzeit aufrubares Taktikinterface, mit dem man Fallen aufstellen kann
  • Eigene Spielfigur ist Angriffen fast wehrlos ausgeliefert
  • Gut geplante und ausgeführte Ketten werden mit Highscores belohnt
  • Durch das Freischalten neuer Fallentypen zwischen den Stages kommt Entdeckerdrang beim Spieler auf
  • Schmaler Grat zwischen erfolgreichen Locken eines Feindes und einem fehlgeschlagenen Plan

Emotionales Design

  • Spielfigur ist eigentlich ein klassischer Antagonist(Kind des Teufels)
  • ‘Taktisches Warten’ als Spielmechanik
  • Seine Absurdität verleiht dem Spiel einen morbiden, schwarzen Humor

Mediales Design

  • Stages des Spiels sind bunt zusammengewürfelt(Schloss, Fabrik, Vergnügungspark, Schrein)
  • Schale Zwischensequenzen bestehen nur aus Portraits und Text

Bewertung

Deception IV besticht vor allem damit, ein unverbrauchtes Setting und Gameplay bieten zu können. In modernen Actionspielen ist is relativ selten, dass der eigene Character seinen Feinden unterlegen ist. Dies führt hier dazu, dass man als Spieler mithilfe der taktischen Ansicht und geschickter Platzierung von Fallen und der Spielfigur einen Plan entwerfen muss, des sich dynamisch den begebenheiten des Feldes anpasst, was in sich ein einzigartiges und, bei Erfolg, ein sehr motivierendes Spielgefühl entstehen lässt. Dieses wird noch weiter gestärkt, indem man nach jeder Stage neue Fallen freischaltet kann, die es ermöglichen noch mehr zu herumexperimentieren. Vor allem in Späteren Spiel wird die jedoch zum Stolperstein, da die Feinde dann nur durch bestimmte Taktiken effektiv bezwungen werden können, man jedoch nicht erfährt, mit welchen Widersachern man es zu tun bekommen wird, wenn man sein Arsenal auswählen kann. Was durchaus sher schnell frsutrierend werden kann wenn man mit allem fertig wird, aber der Boss einen dann problemlos nieder macht. Insgesamt ist dies also kein Spiel für jedermann, ist aber durchaus unterhaltsam wenn man mal ein wenig fies sein will, und man lust auf was neues hat.

Referenzen


Sebastian Oppelt, WS 2014

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