Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.

FTL - Faster Than Light (2012)

von Subset Studios

TypTop-Down, RPG, Indie
SpielerSingleplayer
ArchitekturPC, iPad
Spieldauer~2 Stunden pro Kampagne
AuszeichnungenPC Gamer 2012: Short-form Game of the Year 2012
Independent Games Festival 2013: Excellence in Design
Game Developers Choice Awards 2013: Best Debut - Subset Games


Beschreibung

Man steuert eine kleine Crew durch das Weltall, Teil der Galaktischen Flotte. Das Universum befindet sich im Krieg mit den Rebellen und die Crew hat wertvolle Informationen, die es für den Sieg zur Basis zur Föderation bringen muss; man muss es nur schaffen, sich nur durch die 7 Sektoren zu kämpfen.

Formales Design

  • komplettes Spiel hat verschiedene Bausteine, Kämpfe und Quests, die zufällig zusammengestellt werden
  • Manche Quests lösen sich nach Beantworten einer Frage aus, jedoch kann dieselbe siegreiche Antwort im nächsten Spiel der Crew das Leben kosten
  • Entscheidungen müssen wohl überlegt sein
  • man spielt nie die gleiche Kampagne zweimal

Emotionales Design

  • Das Benennen der Crewmitglieder und des Schiffs gibt jedem Abenteuer einen eigenen Flair noch bevor der Zufallsgenerator einen losschickt
  • interessante und kreative Aliens mit verschiedenen Eigenschaften und Charakterzügen
  • sehr viel worldbuilding in den Quests zu finden oder in den ruhigeren Momenten des Spiels

Mediales Design

  • Grafik und Musik im oldschool Pixelstyle
  • Soundtrack nimmt gebrauch von extra Beats und Bässen bei Kämpfen

Bewertung

FTL erinnert ein wenig an Colonization: hinter jedem unbekannten Fleck könnte die Rettung aus der misslichen Lage oder der Gnadenstoß lauern. Die Pixelgrafik ist schön und passend zum Retrolook, aber nicht zu definiert, sodass sich der Spieler ein wenig Aussehen seines Abenteuers hinzudenkt. Man muss klug vorgehen, um die einzelnen Sektoren zu überleben und stark genug zu werden, um den Endboss herausfordern zu können. Der Soundtrack bietet viele Songs an, dass es nie langweilig ist und wenn man nicht aufpasst, hat man ein paar Stunden an einer Kampagne verbracht, die aufgrund der Schwierigkeit schon wieder in einem Häufchen Weltraumschrott geendet hat. Aber das ist in Ordnung, denn man hat einen Plan für die nächste Crew, der bestimmt aufgeht und somit frisst dieses Spiel endlos viele, spaßige Stunden.

Referenzen


Philip Dilling, WS 2017/18

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