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Fallout 3 (2008)
von Bethesda Game Studios
Typ | RPG, Ego-Shooter |
Spieler | Singleplayer |
Architektur | PC, PS3, Xbox 360 |
Spieldauer | 15 – 100 Stunden |
Vorgänger | Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Fallout: Brotherhood of Steel |
Fortsetzungen + Spin-Offs | Fallout: New Vegas, Fallout 4, Fallout Shelter |
Beschreibung
Die Welt von Fallout zeichnet ein düsteres Alternativszenario der Erde des 22. und 23. Jahrhunderts, nachdem im Jahr 2077 ein Atomkrieg weite Teile der Welt zerstört hat.
Der Spielcharakter ist in einem riesigen Atomschutzbunker aufgewachsen, nachdem sein Vater jedoch verschwindet, geht er zum ersten Mal an die Oberfläche, um diesen zu suchen. Dort findet er eine weitgehend zerstörte Welt vor, in der Radioaktivität nach wie vor eine Rolle spielt, z.B. in Form von Mutationen. Eine Regierung gibt es nicht, es gibt lediglich Gruppierungen bzw. Gemeinschaften, die meistens miteinander im Konflikt stehen. Im Laufe seiner Suche trifft der Charakter auf diese Gruppierungen und muss Entscheidungen treffen, die den weiteren Verlauf des Spiels stark beeinflussen.
Abgesehen von dem Hauptquest (die Suche nach dem Vater), gibt es noch zahlreiche Nebenquests, die einen noch besseren Einblick in die Spielwelt verschaffen.
Formales Design
- Singleplayer
- Sehr interaktiv: Interaktionen mit vielen Gegenständen möglich und mit fast allen NPCs, die Art der Interaktion hat dabei Einfluss auf das Spiel (z.B. in Form von Karma-Punkten: klaut man einen Gegenstand, bekommt man negative Karma-Punkte und wir von den NPCs als böse/nicht vertrauenswürdig angesehen).
- Ziele werden hauptsächlich in Form von Quests angegeben. Es gibt ein langfristiges Ziel (Vater finden) und sehr viele kurzfristige Ziele: Gegner besiegen, einen bestimmten Gegenstand finden oder auch die Welt retten. Die Ziele variieren sehr stark, abhängig davon, welche Entscheidungen man zuvor getroffen hat (so versucht man z.B. mit schlechtem Karma die Welt mithilfe einer Bombe zu zerstören, statt diese zu retten).
- Es gibt zahlreiche Hindernisse in unterschiedlicher Form: Gegner, fehlende Gegenstände, Knappheit an Ressourcen (z.B. Kronkorken [=Währungsform im Spiel] oder Heilpunkte) usw.
Emotionales Design
- Die Spielwelt ist äußerst detailreich, dadurch kann man sich gut in die Situation hineinversetzen (die Welt nach dem Atomkrieg sieht glaubwürdig aus).
- Die Spielwelt ist grundsätzlich so spannend, dass man möglichst alles entdecken will.
- Man kann sich gut in die Hauptfigur versetzen, v.a. weil man sowohl Geschlecht, als auch die Stärken individuell anpassen kann.
- Man erfährt die Hintergrundgeschichten der vielen Figuren im Spiel und kann dadurch wirklich mit denen mitfühlen (oder aber sie wirklich nicht mögen)
- Die Story hat viel ironischen und schwarzen Humor:
Mediales Design
- Grafik:
- Das Spiel hat sich von seinen Vorgängern abgewandelt, die eine isometrische Ansicht und rundenbasierte Kämpfe hatten, und eine Ego-Perspektive umgesetzt mit Echtzeitkämpfen.
- Die Grafik an sich sieht düster aus, die Farben sind nur wenig gesättigt, haben jedoch einen hohen Kontrast.
- Die konstruierte Spielwelt wird durch die vielen Details unterstĂĽtzt. So sieht man z.B. immer wieder Plakate im Stil der 50er Jahre, weil es sich bei dem Spiel um ein Alternativszenario der Erde handelt, bei dem die Menschen in ihrer Denkweise in den 1950er Jahren stehen geblieben sind (Mode, Musikgeschmack, Einstellung zur Atomenergie). Durch die Verwendung solcher Plakate oder auch Musik der 50er Jahre, wird dieses Szenario noch mal glaubwĂĽrdig gemacht.
Bewertung
Was das Spiel besonders interessant macht ist definitiv die Spielwelt und die damit verbundenen Geschichten: durch die Größe der Spielwelt gibt es viel zu entdecken und jedes Mal erfährt man etwas Neues darüber. So erfährt man im Laufe des Spiels, dass die riesigen Atomschutzbunker (sog. Vaults) eigentlich nicht zum Schutz der Leute gebaut wurden, sondern für soziale Experimente. So hatten alle Bunker unterschiedliche Regeln, die Teilweise sehr verstörend sind (z.B. wurde in einem der Vaults erzählt, dass man jedes Jahr ein Menschenopfer bringen muss, ansonsten sterben alle). Jedoch sind es gerade diese Geschichten, die das Interesse aufrechterhalten.
Alles in einem ist es ein tolles Spiel für alle, die dystopische Geschichten mögen, schwarzen Humor nicht unangebracht finden und über die Zukunftsvorstellung der Menschen der 50er Jahre staunen wollen (die Spielwelt basiert nämlich tatsächlich an diesen).
Referenzen
Ekaterina Kudryavtseva, WS 2015/16