Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.

Iconoclasts (2018)

von Joakim “Konjak” Sandberg, veröffentlicht von Bifrost Entertainment

TypPlatformer
SpielerSingleplayer
ArchitekturPS4, PC, Mac, Linux, Switch
Spieldauer15–20 Stunden
Auszeichnungenkeine
Fortsetzungen + Spin-Offsbis jetzt keine


Beschreibung

Iconoclasts ist ein 2D Platformer mit Metroidvania Elementen, der vom Spieleentwickler Joakim “Konjak” Sandberg in 7 Jahren Entwicklung umgesetzt wurde. Man spielt die junge und naive Mechanikerin Robin. Die Regierung in Iconoclasts wurde von der fanatischen Organisation “One Concern” übernommen, welcher von einem Wesen namens “Mutter” geführt wird. Mutter wird von den One Concern Anhängern vergöttert. Wie so oft gibt es auch hier eine Widerstandsbewegung (Piraten). Auf beiden Seiten gibt es starke Maschinen, die von dem Treibstoff “Elfenbein” angetrieben werden. Da dieses Element jedoch nur von ausgewählten Mechanikern des One Concerns bearbeitet werden darf und Robin eine Autodidaktin ist, wird sie vom One Concern gesucht und soll ausgelöscht werden. Als Mechanikerin mit Schraubenschlüssel und Elektroschocker gilt es also für Robin den One Concern zurückzuschlagen. Hierfür stehen ihr einige Wegbegleiter zur Seite, die nach und nach in einer erstaunlich erwachsenen Story ihre Wege kreuzen.

Formales Design

  • Steuerung:
    Tastatur, Controller
    sehr komplex (Schraubenschlüssel und Elektroschocker mit sehr vielen verschiedenen Funktionen)
    automatisches Zielen als Hilfe
  • Ziele:
    Rätsel lösen
    neue Passagen freischalten
    One Concern und Mutter stürzen
  • Ressourcen:
    Lebensleiste
    Charakterverbesserungen (müssen aufgeladen werden um zu funktionieren)
    Materialien zum Craften von Charakterverbesserungen
  • Konflikte:
    Gegner des One Concern und Monster greifen Robin an und 20+ Bosse, One Concern versucht allen Ihren Glauben aufzuindoktrinieren und wer nicht mitmacht wird für seine Sünden bestraft
  • Grenzen:
    Passagen sind durch Türen oder Blockaden versperrt und müssen durch teilweise sehr anspruchsvolle Rätsel freigespielt werden

Emotionales Design

  • sehr erwachsene Story (Charaktere verlieren geliebte Menschen, starke innere Konflikte von Charakteren, teilweise brutaler als gedacht)
  • Dialoge in Sprechblasen (Text passt sich Inhalt an, also CAPSLOC und zitternd wenn geschrien wird oder sich überlagernde Sprechblasen wenn sich Charaktere gegenseitig unterbrechen z. B.)
  • Dialog von Robin wird durch Spieler gesteuert → Einflussnahme auf die Story
  • befriedigendes Gefühl, wenn man ein Rätsel geschafft hat und endlich weiter kommt
  • schöne Abwechslung von Story- und Spielpassagen / Bosskämpfen

Mediales Design

  • Pixel-Look aus der Blütezeit der Platformer (Megaman, Metroid)
  • detailverliebte Umgebung (viele NPCs mit eigenen Dialogen, etc.)

Bewertung

Iconoclasts ist ein sehr ambitioniertes Projekt des solo Entwicklers Joakim “Konjak” Sandberg. Die 7 Jahre Entwicklung und die Liebe im Detail merkt man bei Iconoclasts in jeder Ecke.

positiv
Die Hintergrundgeschichte ist sehr erwachsen und gibt dem eigentlich kindlich Anmutenden Platformer eine interessante Tiefe. Das Spiel ist zudem an vielen Stellen bockschwer und ich musste an manchen Stellen nachschauen, wie einzelne Passagen zu lösen sind. Die schön geschriebenen Charaktere und Twists in der Story bringen einen aber immer wieder dazu “kurz” noch die eine Passage zuende zu spielen. Und wir alle wissen was das bedeutet… Das Spiel “reift” mit der Spielzeit und entwickelt sich von einem simplen Sidescroller zu einem sehr schweren, unerwartet komplexen und tiefgründigen Plattformer. Ich hab nach dem Finale den Controller weggelegt und musste kurz inne halten…

negativ
Die langen Passagen, in welchen man einzelne NPCs suchen muss. Diese bieten spielerisch wenig Abwechslung und stören den sonst so geschmeidigen Spielfluss. Oft muss hier auch eine Lösung im Netz gesucht werden, weil man den einen NPC XY auch nach 2 Stunden Suche nicht findet und man dann liest, dass er die ganze Zeit auf dem Dachboden im Haus nebenan gesessen hat… Auch die Musik des Spiels hätte besser sein können. Sehr häufig gibt es gar keine Spielmusik und man hört nur Effektgeräusche.

Referenzen


Stefan Dippacher, WS 2018

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