Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.

Journey (2012)

von thatgamecompany

TypAdventure, art game
SpielerSingleplayer, Koop-Modus
ArchitekturPlayStation 3, PlayStation 4
Spieldauer~ 2–3 Stunden
AuszeichnungenVGX 2012: “Bestes PS3-Spiel”,
“Bestes Independent-Spiel”,
“Bester Original-Soundtrack”
BAFTA Games Awards 2013:
“Best game design”,
“Artistic Achievement”,
“Beste musik”,
“Use of Audio”,
“Online – Multiplayer” u.v.m.


Beschreibung

In Journey übernimmt der Spieler die Rolle, der mit einer Robe bekleideten Figur in einer Wüste mit großen Spielbereichen, die in jede Richtung frei erkundet werden können. Das Ziel des Spiels ist den Charakter durch eine Reise zu führen.

Formales Design

  • Durch das einfache Spielprinzip ist das Spiel für jedes Alter und jeden Spielertyp geeignet.
  • Das Spiel hat keine Karte oder Anweisungen, sondern nur einen großen Berg in der Ferne, zu dem der Spieler hinreist.
  • Es gibt auch keine Gefahren oder Hindernisse, welche den Charakter zum Tod führen können. Die magischen Kreaturen, die dem Wanderer während der Reise begegnen, können ihm nur beim Vorankommen helfen oder ihn dabei verlangsamen und das Vorankommen erschweren.
  • Der Charakter kann bewegt werden und einen Ruf ausstoßen, der für die Aktivierung der Glyphen in der Umgebung verwendet wird. Im Laufe des Spiels können die Bewegungsfähigkeiten (Fliegen) verbessert werden.
  • Das Spiel besitzt einen einzigartigen Koop-Modus. Bei bestehender Internetverbindung kann der Spieler in jedem Level auf andere Spieler treffen, jedoch nur einen gleichzeitig. Wenn zwei Spieler gleichzeitig ein Level beenden, bleiben sie zusammen in dem nächsten, andernfalls wird man mit einem neuem zufälligen Spieler aus dem gleichen Level verbunden. Die Spieler können nicht miteinander per Sprache oder Text kommunizieren, aber durch den Ruf und Bewegung ist eine indirekte Interaktion möglich. Sie können sich gegenseitig auf der Reise helfen, man kann aber auch auf die Kommunikation verzichten und die Reise alleine weiterführen. Der Benutzername der Mitspieler wird am Ende des Spiels während des Abspanns angezeigt.

Emotionales Design

  • Der Weg ist das Ziel: Die Herausforderung des Spiels besteht darin, einen Weg zum Vorankommen zu finden, indem man unterschiedliche Hindernisse bewältigt. So kann der Spieler die Reise genießen.
  • Journey beabsichtigt, dass sich der Spieler „klein“ fühlt und soll ihm ein Gefühl der Ehrfurcht vor seiner Umgebung vermitteln. Auch andere Emotionen wie Erschöpfung, Verlustangst, Verbissenheit, Ruhe, Glück, Zufriedenheit und Vergnügen am Schauspiel.
  • Der ungewöhnliche Koop-Aspekt des Spiels soll es den Spielern ermöglichen, mehr durch das gemeinsame Erkunden als durch das Sprechen oder miteinander Kämpfen eine Verbindung zueinander aufzubauen. Das gemeinsame Erarbeiten einer eigenen Sprache mit anderen Mitspielern erzeugt ein Gefühl von blindem Verständnis und löst Emotionen aus wie Hilfsbereitschaft, Dankbarkeit und Wiedersehensfreude.
  • Die versteckten Boni in den Levels fördern Entdeckungsdrang.
  • Journey’s Geschichte wird wortlos durch Gameplay und Zwischensequenzen erzählt. In versteckten Bereichen gibt es Wandteppiche und andere Hinweise, die auf die Vorgeschichte des Spiels hindeuten und die Reise des Spielers widerspiegeln. Die Bedeutung dieser Hinweise kann jeder Spieler für sich selbst herausfinden und die Geschichte auf eigene Weise verstehen.

Mediales Design

  • Durch ein minimalistisches Spieldesign wird der Blick des Spielers auf das Wesentliche gerichtet. Mit wenigen Elementen wie Sand, Steine, Stoffbahnen, Licht wird eine beeindruckende Bandbreite stimmungsvoller Umgebungen erzeugt: von gleißender Wüstenhitze bis zu schneidender Kälte, von endlosen Dünenlandschaften bis zu bedrohlichen Unterwasser-Katakomben.
  • Die Kontrollen werden zu Beginn des Spiels bildlich dargestellt. Außerhalb des Abspanns und des Titelbildschirms werden keinerlei Wörter gezeigt oder gesprochen.
  • Spieler haben zur Identifikation Runen auf ihren Roben, damit sie erkennen können, ob sie den Reisenden schon einmal getroffen haben.
  • Neben den Soundeffekten wurde für Journey als Musikuntermalung ein orchestraler Soundtrack entworfen (Austin Wintory), der bei den Grammy Awards 2013 in der Kategorie Bester komponierter Soundtrack für visuelle Medien nominiert wurde.

Bewertung

Ob Journey das vielbeschworene Kunstwerk ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Journey funktioniert nach eigenen Gesetzen, die der Spieler nach und nach entschlüsseln muss. Trotz der einfachen Steuerung bereitet es viel Spaß, den man allein wie auch mit anderen Mitreisenden genießen kann. Die überdimensionierte Architektur und die faszinierende Optik der endlosen Landschaften bringen den Spieler dazu eine Vielfalt unterschiedlicher Gefühle zu empfinden und die eigene “Reise des Lebens” zu erleben. Die Musik unterstreicht das besondere Design des Spiels und hilft dem Spieler in diese magische Welt vollständig einzutauchen. Dieses Spiel ist zwar kurz, lädt aber dazu ein, die Reise immer wieder neu zu starten. Somit kann ich den Spielern, die eine andere Realität erleben und neue Inspirationen sammeln möchten, dieses Spiel weiterempfehlen.

Kritik:

Referenzen



Ksenia Huber, WS 2017/18

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