Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.

Ni No Kuni - Der Fluch der weißen Königin (2013)

Level 5 (Akihiro Hino)

TypJ-RPG, Open World
SpielerSingleplayer
ArchitekturPS3, Nintendo DS (Japan)
Spieldauermin. 50 Stunden
AuszeichnungenVGX 2013: “Bestes Rollenspiel”, Satellite Award 2014: “Outstanding Role Playing Game”
Fortsetzungen + Spin-OffsNi No Kuni - Schicksal eines Königreichs


Beschreibung

In dem Spiel geht es um Oliver, ein kleiner Junge aus Motorville, dessen Mutter zu Beginn an einem Herzanfall stirbt. Der Junge schließt sich in seinem Zimmer ein und sein mit tränen durchtränktes Kuscheltier erwacht zum Leben. Das Kuscheltier, genannt Tröpfchen, berichtet ihm, dass die Bewohner der “anderen Welt” durch Seelenverwandtschaft mit seiner Welt verbunden sind. Oliver sei “der Reinherzige” und soll diese andere Welt vor Shadar, dem dunklen Dschinn, retten. Oliver erhofft sich so seine Mutter wieder zurück holen zu können und so machen die beiden sich auf den Weg in die andere Welt und das Abenteuer.

Formales Design

  • Das Spiel folgt dem Open World Prinzip: Man kann von Beginn an die Komplette Karte sehen und auch überall hin gehen.
  • Man Kämpft zusammen mit sog. Vertrauten. Diese werden als kleine Süße Wesen dargestellt, welche aber, wenn man sie gut Pflegt (und Levelt) richtige Kraftpakete werden.
  • Generell ist das Kampfsystem in echtzeit realisiert, wobei man aber Aktionen der Gefährten und Vertrauten in einem Menü anwählt. Um im Kampf zu Bestehen muss man regelmäßig Lebens- und Magiekugeln einsammeln, welche vom Gegner gedropt werden.

Emotionales Design

  • Das Spiel baut seinen Charakter durch Emotionen auf. Diese werden auch im Spielprinzip verwendet. Beispielsweise sammelt man Euphorie von Menschen die sehr viel davon haben und gibt diese jenen, die zu wenig davon besitzen, da ihnen das Herz von dem dunklen Dschinn Shadar gebrochen wurde. Den Menschen geht es dadurch besser und man erhält einen neuen Helfer oder Gegenstände im gegenzug.
  • Durch den Tod der Mutter zu Beginn des Spieles entsteht sofort eine Starke Bindung zum Hauptcharakter.
  • Das Spiel wird durch Charaktere immer wieder aufgelockert. Tröpfchen zum Beispiel hat eine sehr plumpe Art, die Witz in die ernste Storyline bringt.

Mediales Design

  • In zusammenarbeit mit Studio Ghibli entstanden.
  • Die Settings sind sehr vielfältig. Man hält sich in Städten und Dörfern aber auch in dunklen Wäldern, Höhlen, Verließen und großen Landschaften auf. Alles ist in dem besonderen Studio Ghibli gezeichnet und animiert.
  • Der Zeichenstil verleiht dem Spiel einen kindlichen Charakter, der durch die sehr mitreißende Story verstärkt wird und einen emotional stärker an den Hauptcharakter bindet.
  • Die Musik wurde vom Tokyo Philharmonic Orchestra eingespielt.

Bewertung

Das für Studio Ghibli charakteristische Design macht das Spiel zu einem ganz besonderen Erlebnis. Die Story nimmt einen mit in eine sehr emotionale Welt zwischen Leben und Tod und der wechsel zwischen den Welten lässt eine gewisse Magie überspringen. In vielen Elementen des Spiels erkennt man die Japanische Herkunft wieder, was es zu einem eindeutigen JRPG macht. Die Musik unterstreicht das besondere Design des Spiels und hebt es nochmal auf ein anderes Level. Das Gameplay ist insgesamt sehr angenehm, da man selbst entscheiden kann ob man die story vollkommen ohne Stress genießen will oder es doch lieber ein wenig anspruchsvoller hat. Das Kampsystem ist ausgeklügelt und vielseitig, wenn auch zu Beginn etwas Gewöhnungsbedürftig, da man die Vertrauten und sich selbst unter einen Hut bringen muss. Gameplay und Design passen aber alles in allem sehr gut zusammen und zur Story und machen das Spiel zu einem sehr schönen Erlebnis, mit dem man sich etliche Stunden beschäftigen kann, ohne sich zu langweilen.
Metacritics

Referenzen


Lisa Gruner, WS 2017

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