Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.
Ori and the Blind Forest (2015)
von Moon Studios (Thomas Mahler)
Publisher | Microsoft Studios |
Typ | Jump’n’Run, Metroidvania |
Spieler | Single Player |
Architektur | Xbox One, Windows |
Spieldauer | 8 – 12 Std |
Auszeichnungen | viele verschiedene u.a. E3: GameSpot Best of E3, Xbox Gamer Best of Show; True Achievements: Best Platformer; Golden Joystick Awards: Best Audio, Best Xbox Game; Unity Awards 20: Best 2D Visuals; OXM Awards: Best Music |
Fortsetzungen + Spin-Offs | Ori and the Will of the Wisps (Veröffentlichung: tba) |
Beschreibung
Ori and the Blind Forest ist ein mystisches Jump’n’Run, bei dem der Spieler den Charakter Ori durch das Spiel führt und begleitet.
Nachdem ein schwerer Sturm über den Wald Nibel gezogen ist, wird Ori - ein kleiner weißer Schutzgeist - von dem Geisterbaum, den er beschützt, getrennt. Ein bärenhaftes Wesen namens Naru adoptiert Ori und zieht ihn auf. Jahre später ruft der Geisterbaum wieder nach Ori, da der Wald im Sterben liegt. Naru stirbt aufgrund von Nahrungsmangel, weshalb auch Ori vor lauter Trauer fast stirbt. Der Geisterbaum belebt Ori mit seinen letzten Kräften wieder, so dass sich das kleine Wesen auf die Reise begeben kann, um die Kräfte des Waldes Nibel wieder herzustellen.
Formales Design
Spielertyp: für Spieler mit viel Geduld und Geschick (Schwierigkeitsgrad steigt je Level stark an)
Ziele: Rätsel lösen, Handlung folgen, erfolgreich Flüchten, Hinzugewinnen von Fähigkeiten, Überleben
Ressourcen: Rennen, Springen, Klettern, Leben, Lichtstrahl schießen, Erhalt weiterer Fähigkeiten durch Sammeln von Skillpunkten/Erfahrungspunkten (etwa aus Kämpfen) und Aktivieren von Elementar-Artefakten, Speicherpunkte (“Seelenverbindungen”) können selbst festgelegt werden wenn ausreichend Kristallenergie gesammelt wurde
Konflikte: verschlossene Wege, versperrte Durchgänge, starke Gegner, fehlende Fähigkeiten die erst noch erworben werden müssen; anfangs durch fehlende Fähigkeiten kaum Lebenskraft, daher stirbt man oft; Schwerkraft ändert sich → viel Geschick notwendig um Hindernisse zu überwinden; das Festlegen von eigenen Speicherpunkten raubt Lebensenergie
Grenzen: 2D
Emotionales Design
- die mitreißende und berührende Story steht im Vordergrund, welche sich durch das komplette Spiel zieht und „zuspitzt“ (Spannung steigt immer weiter)
- Hineinversetzen in und Mitfühlen mit dem Hauptcharakter, der einem immer mehr ans Herz wächst
- emotionales Sounddesign
- Geduld des Spielers wird immer wieder extrem herausgefordert
Mediales Design
- Video-Storysequenzen zwischen Spielabschnitten
- mystisches, verträumtes, märchenhaftes Artwork
- handgezeichnet aussehender Anime Stil, erinnert teils an Studio Ghibli oder Avatar
- eindrucksvoller, emotionaler Soundtrack von Gareth Coker mit Wiedererkennungswert, Soundtrack von Großorchester eingespielt (wenig programmiert!)
- mystische, düstere Soundeffekte, im Studio eingespielt
- starke Kontraste, leuchtintensive Farben sowie Spiel mit Licht und Schatten schaffen atemberaubende Atmosphäre → wirkt dadurch wie 3D
Bewertung
+ intensive und fesselnde Story, reißt emotional mit und man schließt Charakter direkt ins Herz
+ mit sehr viel Liebe gemacht
+ anspruchsvolle Actionpassagen
+ wahnsinnig tolle Farbgebung und Lichtstimmung, sowie mächtiger Soundtrack
+ für Leute, die sich noch viel mehr in eine Story hineinfühlen wollen als bei einem Film
- Look wirkt teilweise etwas „abgekupfert“ von Studio Ghibli bzw. Avatar
- der Bildschirmtod kommt etwas zu häufig
- wenig automatische Speicherpunkte
Referenzen
Melanie Schösser, WS 2017/18