Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.
Slender - The Eight Pages
(2012)
von Mark J. Hadley ( Parsec Productions)
Typ | Survival-Horror Game |
Spieler | Singleplayer |
Architektur | PC (Windows, Mac OS X) |
Spieldauer | ca. 1–30 min. |
Auszeichnungen | - |
Fortsetzungen + Spin-Offs | zahlreiche (z.B. Slendermanâs Shadow, Slender Rising) |
Beschreibung
Der Spieler wird bei Nacht in einem Waldgebiet ausgesetzt und nur der Schein seiner Taschenlampe und der Aufbau des Waldes hilft ihm zur Orientierung. Durch WASD und die Maus kann sich der Spieler in dem, durch einen Zaun, abgegrenzten Gebiet frei bewegen. Das einzigste Ziel, dass dem Spieler zu Beginn bekannt gegeben wird, ist, dass er 8 Seiten finden muss. Umso schneller der Spieler sich bewegt und umso mehr Seiten er gesammelt hat, desto schneller kommt ihm der Slender nÀher. Durch ausschalten der Taschenlampe und stÀndiges Bewegen kann sich der Spieler besser vor dem Slender fernhalten. Ziel ist es nun die acht Seiten einzusammeln und dabei nicht dem Slender zu begegnen.
Formales Design
- Keine Anzeigen (Leben, Zeit/Uhr, Aufgabe(n)) etc.
- Keine groĂartige Anleitung
- Einzigste Angabe s. Titelbild oben
Emotionales Design
- Man hat den Drang, dass Spiel so oft zu versuchen, bis man die 8 Seiten alle besitzt
- Durch Reinsteigern/Konzentrieren wird der Schockmoment gefördert
- Anfangs kein Wissen ĂŒber die Welt in der man sich befindet und was einen dort erwartet
Mediales Design
- GerÀuschkulisse baut Spannung auf
- Melodien werden pro gefundener Seite immer dramatischer
- durch simples Design/Grafik wird nicht groĂartig abgelenkt
Bewertung
Das Spiel “Slender” faszinierte mich vor allem mit seiner “Undurchsichtigkeit”. Das Spiel beginnt und man ist sofort mittendrin ohne zu wissen was ein ĂŒberhaupt erwartet. Man lĂ€uft zunĂ€chst noch ziemlich unbeschwert durch den Wald. Aber sobald man den Slenderman einmal kurz zu Gesicht bekommen hat, erschrickt man sich so sehr vor den Sound- und den grafischen Effekten, dass man sich sofort wegdreht und nur noch wegrennen möchte. Das Spiel hat an sich kein groĂartiges Design. Aber allein die dramatische GerĂ€uschkulisse und die Orientierungslosigkeit macht das Spiel, vor allem in den ersten Spielversuchen, zu einem echten GĂ€nsehautfeeling. Zudem macht es “sĂŒchtig”, da man es unbedingt einmal schaffen möchte alle acht Seiten zu finden.
Referenzen
Katja Holstein, WS 2013