Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.
Superhot VR (2016)
von Superhot Team
Typ | First-Person-Shooter |
Spieler | Singleplayer |
Architektur | Oculus, Vive, PSVR |
Spieldauer | 1 Stunde + Arcademodi |
Beschreibung
“Die Zeit läuft nur, wenn du dich bewegst”
Das Spiel stellt selbst erneut eine Simulation mittels VR-Helm dar.
In der Simulation kämpft man sich durch einfarbige Umgebungen durch unterschiedliche Anzahlen von Gegnern. Dabei ist das Kernelement die Zeit. Diese läuft proportional zur eigenen Bewegungsgeschwindigkeit. Neben einer “Story”, die einen durch alle Level führt, gibt es noch diverse Arcade-Modi wie “Endlos”, “Headshots-Only”.
Formales Design
- Sowohl schnelle und langsame Spielstile werden durch die Verlangsamung der Zeit gleichermaßen unterstützt.
- Ein einzelner Treffer bedeutet bereits das Game Over im aktuellen Level
- Je nach Level liegen diverse Wurf-/Schusswaffen bereit. Zusätzliche Waffen können von Gegner abgenommen werden.
- Jede Schusswaffe besitzt eine begrenzte, nicht nachladbare, Schussanzahl.
- Für die VR-Variante wurden die Level auf einen kleinen Raum begrenzt.
- Die Fortbewegung in diesen Räumen erfolgt 1:1 über die eigenen Bewegungen des Headsets, was die Immersion verstärkt.
- Durch die Touch-Controller werden die eigenen Hände direkt in den virtuellen Raum übertragen.
Emotionales Design
- Die Grundlegende Herausforderung besteht darin, unversehrt durch die Levels zu kommen.
- Die Spieler erstellen sich ihre eigene Story, indem sie Beispielsweise “matrixähnliche” Momente nacherleben.
Mediales Design
- Die Umgebungen sind monoton in Weiß gehalten.
- Die Gegner sind als rote Lowpoly-Charaktere dargestellt
- Das Sounddesign beschränkt sich auf die wichtigen Geräusche der Gegenstände mit denen interagiert wird.
- Im allgemeinen verfolgt das Spiel einen sehr Minimalisten Ansatz
Bewertung
Das minimalistische Design setzt das Gameplay und die Zeitmechaniken in den Vordergrund. Die Verwendung des Headsets für die Bewegung in Kombination mit den kleinen Levels ermöglicht ein vollkommenes Eintauchen in die virtuelle Welt ohne die Immersion durch Teleports zu unterbrechen. Die Greif- und Feuermechaniken mittels der Touch-Controller verstärken diesen Effekt zudem.
Referenzen
Oliver Klement, WS 2018