Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.
The Gardens Between (2018)
von The Voxel Agents
Typ | Puzzle Game |
Spieler | Singleplayer |
Architektur | Linux, macOS, Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One |
Spieldauer | ~2–3 Std. |
Auszeichnungen | Apple’s Best of 2018 Mac Game of the Year AGDA Game of the Year SOWN 2018 Tech Award Winner IGF 2018 Visual Art Excellence Finalist MIX Seattle 2018 Best Of MIX RocketBeans Gamescom 2018 Most Innovative BIC 2017 Excellence in Design Winner PAX Rising 2017 Indie Showcase Winner Game On Weekend 2016 Best Game Winner |
Beschreibung
The Gardens Between ist ein Puzzle Game, das sich um die Erinnerungen von zwei besten Freunden (Arina und Frendt) dreht.
Diese Erinnerungen besucht man auf kleinen Insel, auf denen das Ziel ist mit einem Licht in der Laterne oben anzukommen.
Formales Design
Die Spielmechanik dreht sich darum, dass man die Zeit vor- und zurückspielen kann.
Dabei kann man allerdings nicht bestimmen wie und wie schnell sich die beiden Freunde bewegen, denn manchmal nehmen sie unterschiedliche Routen oder bleiben stehen.
Arina trägt dabei immer die Laterne, wobei Frendt Glocken betätigen kann, die bestimmte Bereiche frei machen oder Lichtquellen öffnen bzw. schließen.
An sich hat man wenig Kontrolle, man kann nur vor- und zurückspulen und die Glocken läuten, um dafür zu sorgen, dass sie mit dem Licht am “Gipfel” der Insel ankommen.
Emotionales Design
Wenn man das Spiel beginnt, weiß man nichts über die Charaktere außer und man erfährt explizit nicht viel mehr über Arina und Frendt. Das einigste was das Spiel einen zeigt sind die kleinen Erinnerungen, die mit dem Anfang ihrer Freundschaft beginnen und sich über Schabernack bis zum eventuellen Ende ihrer Freundschaft hin zieht.
Je weiter man vorschreitet desto mehr kann man sich erschließen was ihre Freundschaft füreinander bedeutet.
Zudem werden die Level langsam düsterer, sodass man sich im letzten Level in einem Sturm befindet. Dadurch merkt man schon bevor man die letzte Erinnerung gesehen hat, dass etwas für die beiden falsch läuft.
Mediales Design
Die Kontrollen werden zu Beginn des Spiels bildlich dargestellt, sobald sie das erste mal aufkommen. Zudem wird kein Text benutzt, um die Spielmechanik oder Storyelemente zu erklären, sondern erwartet, dass der Spieler selbst Sachen ausprobiert um fortzuschreiten.
Bewertung
Das Spiel hat, obwohl man als Spieler von den Steuerungsmöglichkeiten eher eingeschränkt ist, viele einzigartige Puzzels. Dies geschieht dadurch, dass man oft darauf achten muss was tatsächlich auf den Inseln passiert.
Obwohl der Fokus auf den Puzzeln liegt, wird der Spieler mit den kleinen Storyelementen aus den Erinnerungen gefordert. Dadurch geht man nicht nur mit dem Ziel die Puzzlelösung zu finden durch die Level, sondern man beginnt sich währendessen zu überlegen was für eine Erinnerung hinter dieser Insel, denn stecken könnte.
Referenzen
Annika Flock, WS 2018/19