Environment Mapping in Open GL
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Cubemaps im Shader
Im Shader werden Cubemaps über den Typ samplerCube
repräsentiert, und über einen 3-dimensionalen Vektor anstelle 2-dimensionaler Koordinaten adressiert.
Cubemaps im Hauptprogramm
Gebunden wird eine Cubemap über GL_TEXTURE_CUBE_MAP
(anstelle _2D), wobei die 6 Seiten getrennt spezifiziert werden (über die Textur-Ziele GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X
, mit _NEGATIVE und _POSITIVE, mit _X, _Y und _Z).
Texturen, die im Standardformat wie oben gezeigt gespeichert sind (alle 6 Seiten in einem Bild), müssen “von Hand” gesplittet werden.
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