Computergrafik

Matrix Transformationen

Transformationsbeispiel | | Lokale Koordinaten

Die folgenden Transformationen der Grafikpipeline können durch 4×4 Matrizen dargestellt werden:

  • Modellierungs-Transformation
    • Position und Drehung der Objekte in der Welt
    • Affine Transformation von Modell- in Weltkoordinaten
  • View-Transformation
    • Ort und Blickrichtung der Kamera in der Welt
    • Affine Transformation von Welt- in Kamerakoordinaten
  • Perspektivische Projektionsmatrix
    • perspektivische Verkürzung
    • Blickfeld des Betrachters
    • Perspektivische Division in Kamerakoordinaten
      • Division durch Dehomogenisierung
  • Viewport-Transformation
    • Scale and Offset auf Bildschirmpixel
    • Normierung des Tiefenwertes $p_z$ auf Z-Puffer Wertebereich

Jedes Modell hat eigenes lokales Koordinatensystem

  • erleichtert die Spezifikation von hierarchisch zusammengesetzten Objekten und Objektteilen
  • erleichtert Animation der Einzelteile
  • Modelltransformation = Transformation von Vertices der Objekte zur obersten Hierarchieebene (Weltkoordinaten)


Transformationsbeispiel | | Lokale Koordinaten

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