Computergrafik
Matrix Transformationen
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Die folgenden Transformationen der Grafikpipeline können durch 4×4 Matrizen dargestellt werden:
- Modellierungs-Transformation
- Position und Drehung der Objekte in der Welt
- Affine Transformation von Modell- in Weltkoordinaten
- View-Transformation
- Ort und Blickrichtung der Kamera in der Welt
- Affine Transformation von Welt- in Kamerakoordinaten
- Perspektivische Projektionsmatrix
- perspektivische Verkürzung
- Blickfeld des Betrachters
- Perspektivische Division in Kamerakoordinaten
- Division durch Dehomogenisierung
- Viewport-Transformation
- Scale and Offset auf Bildschirmpixel
- Normierung des Tiefenwertes $p_z$ auf Z-Puffer Wertebereich
Jedes Modell hat eigenes lokales Koordinatensystem
- erleichtert die Spezifikation von hierarchisch zusammengesetzten Objekten und Objektteilen
- erleichtert Animation der Einzelteile
- Modelltransformation = Transformation von Vertices der Objekte zur obersten Hierarchieebene (Weltkoordinaten)