Computergrafik

Normalen Und Interpolation

Materialfarben | | Flat Shading

Jede Fl├Ąche hat eine Normale; wir k├Ânnen aber keine Daten an Fl├Ąchen h├Ąngen, nur pro Vertex Attribute mitgeben.

Deshalb werden die Normalen per Vertex ├╝bertragen. Um ein Dreieck mit genau einer Normale zu zeichnen ├╝bergibt man einfach die gleiche Normale f├╝r alle Vertices.

Dass man f├╝r jeden Vertex eine eigene Normale ├╝bergeben kann hat gleichzeitig einen Vorteil: man kann gekr├╝mmte Fl├Ąchen simulieren!

Beispiel: die folgenden drei Fl├Ąchen (Seitenansicht, deshalb hier nur Kanten!) sollen ein Teil einer Kugeloberfl├Ąche sein. Man ├╝bergibt die Normale, die an den Vertices vorhanden sein sollte an jedem Vertex. Jeder Vertex wird 2x an die Grafikkarte geschickt (zwei Fl├Ąchen grenzen an), bei beiden wird die gleiche Normale mitgeschickt.

Auf den Fl├Ąchen wird entweder die resultierende Farbe, oder die Normale interpoliert (siehe Shading-Methoden, folgende Folien).

Im alternativen Beispiel sollen die drei Fl├Ąchen als solche erkennbar, mit klaren Kanten an den Vertices sein. Also wird je Fl├Ąche jeweils genau eine Normale (die der Fl├Ąche) zur Grafikkarte geschickt, f├╝r alle Vertices dieser Fl├Ąche. F├╝r die Vertices hei├čt das, dass 2 unterschiedliche Normalen f├╝r einen Vertex geschickt werden, einmal f├╝r die eine Fl├Ąche, einmal f├╝r die andere.


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