Computergrafik

Normalisierte Projektion

Projektionsmatrix | | Viewport Transformation

  • Projektionsmatrix bildet das View Frustum auf Quader ab mit normalisierten Device-Koordinaten $(x_n,y_n,z_n), -1\le x_n,y_n,z_n\le1$
  • Sichtbarer Bereich zwischen near und far Plane (definiert durch Abstand n und f vom Augpunkt)
  • Projektionsmatrix bildet z-Werte $ \in [-near,-far] $ auf den normalisierten Bereich $ [-1,1] $ ab.


Projektionsmatrix | | Viewport Transformation

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