Computergrafik

Pipeline Stufen

Modellierung der Oberflächen | | Vertex Transformationen

Die Grafikpipeline verarbeitet die 3D Daten in den folgenden Schritten:


  • Per-Vertex Operationen
    • Modellierungstransformation
      von Objektkoordinaten in Weltkoordinaten
      transformiert Vertices, d.h. 3D Vektoren mit Attributen
    • Kameratransformation
      Transformation von Weltkoordinaten im Kamerakoordinaten
      z.B. Beleuchtungsberechnung pro Vertex
    • Perspektivische Projektion
      Transformation in Clipkoordinaten
  • Perspektivische Division
    Transformation in Normalisierte Devicekoordinaten
  • Zusammenbau von geometrischen Primitiven, d.h. Dreiecke
  • Clipping am sogenannten View Frustum
  • Viewport-Transformation
    Transformation in Bildschirmkoordinaten
  • Rasterisierung
    erzeugt aus den transformierten Dreiecken Fragmente, d.h. Pixel mit interpolierten Vertexattributen (z.B. Farbe und Transparenz, RGBA)
  • Per-Fragment Operationen
    • z.B. Beleuchtungsberechnung pro Pixel
    • z.B. Texturierung anhand der interpolierten Texturkoordinaten
  • Blending
  • Darstellung der RGB Pixel


Modellierung der Oberflächen | | Vertex Transformationen

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