Computergrafik
Pipeline Stufen
← Modellierung der Oberflächen | ● | Vertex Transformationen →
Die Grafikpipeline verarbeitet die 3D Daten in den folgenden Schritten:
- Per-Vertex Operationen
- Modellierungstransformation
von Objektkoordinaten in Weltkoordinaten
transformiert Vertices, d.h. 3D Vektoren mit Attributen - Kameratransformation
Transformation von Weltkoordinaten im Kamerakoordinaten
z.B. Beleuchtungsberechnung pro Vertex - Perspektivische Projektion
Transformation in Clipkoordinaten
- Modellierungstransformation
- Perspektivische Division
Transformation in Normalisierte Devicekoordinaten - Zusammenbau von geometrischen Primitiven, d.h. Dreiecke
- Clipping am sogenannten View Frustum
- Viewport-Transformation
Transformation in Bildschirmkoordinaten - Rasterisierung
erzeugt aus den transformierten Dreiecken Fragmente, d.h. Pixel mit interpolierten Vertexattributen (z.B. Farbe und Transparenz, RGBA) - Per-Fragment Operationen
- z.B. Beleuchtungsberechnung pro Pixel
- z.B. Texturierung anhand der interpolierten Texturkoordinaten
- Blending
- Darstellung der RGB Pixel
- Per-Vertex Operationen
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