Screen Space Raymarching
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Die Abtastpunkte beim Raymarching werden normal in der Szene festgelegt.
Hat man als Hauptdatenquelle nur das bereits gerenderte Bild (z.B. im Postprocessing), kann man trotzdem manche Effekte über Raymarching darstellen, indem man die gespeicherte Tiefeninformation aus dem z-Buffer nutzt, um zusammen mit der Bildschirmposition die Weltkoordinaten der zuvorderst liegenden Geometrie im Framebuffer zu ermitteln.
Die Berechnung ist nicht trivial, da durch die Projektion die z-Koordinate massiv verändert wurde, aber auf einer Seite der Khronos Group erläutert.
Damit können z.B. Screen Space Reflections implementiert werden. Damit können natürlich Elemente in der Szene nur Geometrie reflektieren, die ebenfalls auf der Szene sichtbar ist. Spiegelnde Bodenoberflächen (z.B. Pfützen) funktionieren hier sehr gut, spiegelnde Häuserfassaden gar nicht.