Shader
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Vertex Shader
Programmierbare Vertex Operationen
In = Position, Farbe, Normale, Texturkoordinaten Out = transformierte Position, Color, Texture Coordinates
Im einfachsten Fall wird die Eingangsposition unverändert übernommen. In der Praxis wird wenigstens die Modelview-Transformation und die perspektivische Projektion durchgeführt.
#version 120 void main() { gl_Position = gl_Vertex; // im Framework vertex_position }
Fragment Shader
Programmierbare Fragment Operationen
In = Position, Farbe, Texturkoordinaten
Out = Fragmentfarbe
Der einfachste Shader liest das In-Register der interpolierten Fragment-Farbe und schreibt diese in das Out-Register der transformierten Farbe. Oder setzt einfach eine feste Farbe.
#version 120 void main() { gl_FragColor = vec4 (1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); }
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