Computergrafik
Texturraum
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2D Texturen sind als Einheitsquadrat im Texturraum definiert.
Die zwei Texturkoordinaten im Texturraum heißen typischerweise s und t ($s,t\in[0,1])$.
Die Abbildung auf die Geometrie erfolgt oft über eine Zuordnung von Texturkoordinaten auf die entsprechenden Vertices als Attribute.
- Attribute werden wie üblich spezifiziert (Annahme: loc_texcoord enthält den Verweis auf die entsprechende
attribute
Variable im Shader):
glVertexAttrib2f (loc_texcoord, 0.1, 0.2);
glVertex3f (0, 1, 0); - Im VBO werden die Attribute wie üblich spezifiziert (Offset muss natürlich angepasst werden!):
glEnableVertexAttribArray (loc_texcoord);
glVertexAttribPointer (loc_texcoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
(void *) (sizeof(float)*3*num_triangles)); - Legacy-API: Der entsprechende OpenGL Befehl zur Definition von Texturkoordinaten als Vertexattribut lautet
glTexCoord2f(s,t);
für Koordinate #0,
bzw.glMultiTexCoord*(unit_number, coords...);
für die weiteren Koordinaten. Die Koordinaten kommen im Vertex-Shader in den Attributengl_MultiTexCoord0
usw. an.
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