Blender
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Im Gegensatz zum imperativen (anweisungsartigen) Ansatz von OpenGL, WebGL und dergleichen verfolgen viele Grafikwerkzeuge für die Computeranimation von Filmen einen deskriptiven (die Tatsache beschreibenden) Ansatz.
Dies bedeutet, dass die Zeichenbefehle nicht direkt ausgeführt werden (Direct Mode), sondern zuerst ein Modell der Szene erstellt wird, üblicherweise basierend auf dem Szenengraph Konzept, und dieses Modell mit einer speziellen Render-Engine Bild für Bild dargestellt wird (Retained Mode). Zur Modellierung der Szene wird eine grafische Schnittstelle eingesetzt (GUI).
Auch die Open-Source Animationssoftware Blender verfolgt diesen Ansatz. Dies soll anschließend am Beispiel eines Blender Shaders erläutert werden. Im Rahmen der Vorlesung und des Praktikums soll grundlegend die Arbeitsweise mit Blender vorgestellt und zumindest soweit erklärt werden, dass eine eigenständige Erarbeitung von Projekten möglich wird. Sehen Sie sich dazu bitte zur eigenen Vorbereitung beispielhaft die Blender Praesentation.pdf für das Jahr 2019 an:
Ähnliche Ansätze werden auch von Render-Engines in kommerzieller Animations-Software, wie z.B. Maya, 3D Studio Max oder Cinema 4D, verfolgt:
- RenderMan von Pixar
- MentalRay
- Arnold von SolidAngle
- V-Ray von ChaosGroup
- und weiteren: Render-Engines
GPU-beschleunigt:
- NVIDIA PantaRay (Avatar/Tim&Struppi)
- Cycles
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