Computergrafik

Blender Shader

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Für die diffusen und spekularen Materialeigenschaften wird ein Materialknoten benutzt, d.h. in den Szenengraphen als Knoten vor der Geometrie eingebaut.


In diesem Knoten sind verschiedene Materialparameter basierend auf dem Blinn-Phong Beleuchtungsmodell einstellbar und über ein GUI definierbar:

Es ist jedoch auch möglich komplexere Shader zu verwenden, z.B. den Principled BSDF (siehe auch weitere Features Blender Documentation):

  • Base Color ist dabei die Hauptfarbe.
  • Metallic schaltet zwischen Dielektrikum (z.B. Plastik) und Metall um.
  • Roughness bestimmt die Mattheit der Oberfläche.
  • Die Transparenz läßt sich über den Parameter Transmission beeinflussen.


Diese Materialeigenschaften im Shader komplett dargestellt:

Es gibt keine einfachen Shadermodelle mehr wie z.B.:

  • Diffuse Shader
    • Lambert
    • Oren-Nayar
  • Specular Shader
    • Blinn-Phong
    • Cook-Torrence
  • Toon Shader

Alles ist nun Physically-Based-Rendering (PBR) optimiert, es gibt aber noch NPR (Non-Photorealistic-Rendering) Shader, wie etwa den Toon Shader.


Das gesamte grafische Interface zur Gestaltung von komplexen Materialien:

Auch ein sogenannter Ramp Shader lässt sich darin erzeugen und die Materialeigenschaften beeinflussen.


Darüberhinaus gibt es noch Shader für spezielle Effekte wie

  • Bump Mapping
  • Environment Mapping
  • Subsurface Scattering
  • Solid Texturing
  • etc.


Für alle möglichen und unmöglichen Materialien gibt es vordefinierte Shader bei Blender Materials.

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