Blender Shader
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Für die diffusen und spekularen Materialeigenschaften wird ein Materialknoten benutzt, d.h. in den Szenengraphen als Knoten vor der Geometrie eingebaut.
In diesem Knoten sind verschiedene Materialparameter basierend auf dem Blinn-Phong Beleuchtungsmodell einstellbar und über ein GUI definierbar:
Es ist jedoch auch möglich komplexere Shader zu verwenden, z.B. den Principled BSDF (siehe auch weitere Features Blender Documentation):
- Base Color ist dabei die Hauptfarbe.
- Metallic schaltet zwischen Dielektrikum (z.B. Plastik) und Metall um.
- Roughness bestimmt die Mattheit der Oberfläche.
- Die Transparenz läßt sich über den Parameter Transmission beeinflussen.
Diese Materialeigenschaften im Shader komplett dargestellt:
Es gibt keine einfachen Shadermodelle mehr wie z.B.:
- Diffuse Shader
- Lambert
- Oren-Nayar
- Specular Shader
- Blinn-Phong
- Cook-Torrence
- Toon Shader
Alles ist nun Physically-Based-Rendering (PBR) optimiert, es gibt aber noch NPR (Non-Photorealistic-Rendering) Shader, wie etwa den Toon Shader.
Das gesamte grafische Interface zur Gestaltung von komplexen Materialien:
Auch ein sogenannter Ramp Shader lässt sich darin erzeugen und die Materialeigenschaften beeinflussen.
Darüberhinaus gibt es noch Shader für spezielle Effekte wie
- Bump Mapping
- Environment Mapping
- Subsurface Scattering
- Solid Texturing
- etc.
Für alle möglichen und unmöglichen Materialien gibt es vordefinierte Shader bei Blender Materials.
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