Computergrafik

Displays

Framebuffer | | Gamma Correction

Bauformen

  • Kathodenstrahlröhre
  • LCD / OLED
  • Beamer

Daten werden bei Röhrenmonitoren von oben links nach unten rechts Zeile für Zeile aufgebaut. Bei LCDs wird immer das ganze Bild gleichzeitig dargestellt, aber von oben nach unten von der Grafikkarte zum Display übertragen.

Die Berechnungsgeschwindigkeit UND die DatenĂĽbertragung begrenzen die Framerate:

  • Ab ca. 10 FPS (Frames per Second) erkennt das Auge Bewegungen
  • Ab ca. 24 FPS erkennt das Auge keine Einzelbilder mehr
  • Ab ca. 40 FPS erscheint auch eine schnelle Animation flĂĽssig
  • Ab ca. 70 Hz Wiederholfrequenz erkennt das Auge kein Flimmern mehr (Film / Röhrenmonitore)
  • Ab ca. 80–100 FPS kann rechtzeitig auf Fokusierbewegungen reagiert werden (Oculus Rift), wird Motion Blur natĂĽrlich wahrgenommen
  • Ab ca. 250 FPS gibt es keine Artefakte in der Wahrnehmung mehr
Nvidia-3DVision

Stereo Darstellung

  • Aktiv per Shutterbrille
  • Passiv per Polarisationsfilter

Monitor Input

  • digitale Input-Signale fĂĽr Pixel-“werte”
  • und Konvertierung in Lichtintensität

Definition und numerische Beschreibung der Pixelfarbe

  • 0.0 : “Schwarz” → Monitor vollständig aus
  • 1.0 : “Weiss” → Monitor vollständig an
  • 0.5 : Grau (halb schwarz, halb weiss)

Bestimmt die physikalische Lichtintensität auf dem Darstellungsgerät.


Framebuffer | | Gamma Correction

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