Computergrafik

GL Tesselierung

GL Clip Planes | | GL Tesselierungsbeispiel

Tesselierung ist die Zerlegung einer parametrisierten Oberfläche in

  • ein geeignetes Dreicksnetz
  • inkl. Normalen.

Die Normale am Abtastpunkt ist entweder

  • die analytische Normale eine parametrischen Oberfläche
  • oder das Mittel der Normalen aller anliegenden Faces.

Auswirkungen von inkonsistenter Tesselierung

Es ist möglich die Normalen an eine parametrische Oberfläche (in diesem Fall eine Kugel) anzunähern, aber die Geometrie weiterhin unverändert zu belassen. Dies kann jedoch zu Fehlern im Shading (d.h. der Beleuchtungsberechnung) führen. Das nachfolgende Beispiel zeigt einen Würfel mit einem spiegelnden Material. Die Normalen werden durch Aktivierung von Smooth Shading interpoliert und nähern damit eine Kugeloberfläche an. Die Geometrie des Würfels enthält dadurch allerdings Bereiche in denen keine Normale definiert ist. Diesen Bereichen wird im finalen Rendering der Farbwert schwarz zugewiesen.

Ein WĂĽrfel mit einem voll spiegelnden Material in Blender. Es ist zu sehen, dass die Interpolation von Normalen durch Smooth (Phong) Shading, ohne dabei die Geometrie entsprechend zu tesselieren, zu Problemen bei spiegelnden Materialen fĂĽhren kann.
Ein WĂĽrfel mit einem voll spiegelnden Material in Blender. Es ist zu sehen, dass die Interpolation von Normalen durch Smooth (Phong) Shading, ohne dabei die Geometrie entsprechend zu tesselieren, zu Problemen bei spiegelnden Materialen fĂĽhren kann.

Wie nun eine mathematische Definition von parametrischen Oberflächen tesseliert werden kann, behandelt der nächste Abschnitt in diesem Kapitel.

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