Computergrafik

Übersicht über die Koordinatensysteme

Viewport Transformation | | MVP Matrix

  • Modell-Koordinaten
    Das, was man per glVertex*() bzw. VBO übergibt
    | Modelling-Transformation (ggf. mehrere)
    | I.d.R. nur affine Trafos: translate, rotate
  • Welt-Koordinaten
    Absolut festes Koordinatensystem; nur für die bessere Vorstellbarkeit
    | View-Transformation
    | lookAt(), wird mit Modelling-Trafo zur ModelView zusammengefasst
  • Augen-Koordinaten (View-Koordinaten, Kamera-Koordinaten)
    Beleuchtungsberechnung wird i.d.R. hier durchgeführt
    | Projektion
    | ortho(), frustum(), perspective()
  • Clip-Koordinaten
    Dreiecke werden hier gegen das View Frustum geclippt; in OpenGL nicht direkt zugreifbar
    | Dehomogenisierung (Perspektivische Division von xyz durch w)
    | Fest in OpenGL, keine Änderung möglich
  • Normalisierte Device-Koordinaten
    −1..1 in x/y/z für sichtbare Fragmente
    | Viewport-Transformation
    | glViewport(), wird nicht über Matrix abgebildet
  • Window-koordinaten
    Kommt so im Fragment-Shader in gl_FragCoord an
    0..1919 / 0..1079 für Full-HD Fullscreen


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