Computergrafik
Übersicht über die Koordinatensysteme
← Viewport Transformation | ● | MVP Matrix →
- Modell-Koordinaten
Das, was man per glVertex*() bzw. VBO übergibt| Modelling-Transformation (ggf. mehrere)| I.d.R. nur affine Trafos: translate, rotate - Welt-Koordinaten
Absolut festes Koordinatensystem; nur für die bessere Vorstellbarkeit| View-Transformation| lookAt(), wird mit Modelling-Trafo zur ModelView zusammengefasst - Augen-Koordinaten (View-Koordinaten, Kamera-Koordinaten)
Beleuchtungsberechnung wird i.d.R. hier durchgeführt| Projektion| ortho(), frustum(), perspective() - Clip-Koordinaten
Dreiecke werden hier gegen das View Frustum geclippt; in OpenGL nicht direkt zugreifbar| Dehomogenisierung (Perspektivische Division von xyz durch w)| Fest in OpenGL, keine Änderung möglich - Normalisierte Device-Koordinaten
−1..1 in x/y/z für sichtbare Fragmente| Viewport-Transformation| glViewport(), wird nicht über Matrix abgebildet - Window-koordinaten
Kommt so im Fragment-Shader in gl_FragCoord an
0..1919 / 0..1079 für Full-HD Fullscreen
← Viewport Transformation | ● | MVP Matrix →