2 D Texturen Definieren
← 2D Texturdaten Besonderheiten | ● | 2D Textureinstellungen →
Zum Definieren einer Textur braucht man einen Namen (eine Zahl…), vergleichbar mit dem Namen eines VBOs oder eines Shader Programms; Namen lässt man OpenGL erzeugen:
glGenTextures (1, &name_tex); // number of textures, pointer to var/array
Diesen Namen wählt man für die folgenden Befehle aus:
Man lädt die Textur aus Daten im Hauptspeicher und setzt die Einstellungen (Minimum: Texturfilter):
GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
Benutzt man das Framework ohne Shader, dann muss noch Texturierung aktiviert werden:
Bei der Benutztung von Shadern ist das nicht nötig (schadet aber auch nicht).
← 2D Texturdaten Besonderheiten | ● | 2D Textureinstellungen →