Computergrafik

2 D Texturen Definieren

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Zum Definieren einer Textur braucht man einen Namen (eine Zahl…), vergleichbar mit dem Namen eines VBOs oder eines Shader Programms; Namen lässt man OpenGL erzeugen:

GLuint name_tex;
glGenTextures (1, &name_tex);   // number of textures, pointer to var/array

Diesen Namen wählt man für die folgenden Befehle aus:

glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, name_tex);

Man lädt die Textur aus Daten im Hauptspeicher und setzt die Einstellungen (Minimum: Texturfilter):

glTexImage2D    (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0,
                 GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

Benutzt man das Framework ohne Shader, dann muss noch Texturierung aktiviert werden:

lglTexture2D (name_tex);

Bei der Benutztung von Shadern ist das nicht nötig (schadet aber auch nicht).

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