Computergrafik

Szenengraphtraversal

Retained Mode | | Szenengraphen

Bei jedem Renderkommando des Szenegraphen wird

  • der Objektgraph depth-first traversiert (Tiefensuche, Tree Walk, Szenegraph Walk)
  • u.U. die Sichtbarkeit der traversierten Objekte anhand der Bounding-Box überprüft (Cull-Traversal)
  • die Hardware-Pipeline mit den traversierten Objekten gefüttert (Render-Traversal)

Bei jedem traversierten Geometrieknoten wird
beim Abstieg

  • das Dreiecksgitter zur Grafikhardware geschickt.

Und insbesondere bedeutet das, dass bei jedem traversierten Transformationsknoten
beim Abstieg

  • ein Push auf den OpenGL Matrix Stack
  • eine Multiplikation mit der jeweiligen Transformationsmatrix

und beim Aufstieg

durchgeführt wird.

Einzige Ausnahme: Die Kameratransformation kommt immer zuerst.


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