Computergrafik
Szenengraphtraversal
← Retained Mode | ● | Szenengraphen →
Bei jedem Renderkommando des Szenegraphen wird
- der Objektgraph depth-first traversiert (Tiefensuche, Tree Walk, Szenegraph Walk)
- u.U. die Sichtbarkeit der traversierten Objekte anhand der Bounding-Box überprüft (Cull-Traversal)
- die Hardware-Pipeline mit den traversierten Objekten gefüttert (Render-Traversal)
Bei jedem traversierten Geometrieknoten wird
beim Abstieg
- das Dreiecksgitter zur Grafikhardware geschickt.
Und insbesondere bedeutet das, dass bei jedem traversierten Transformationsknoten
beim Abstieg
- ein Push auf den OpenGL Matrix Stack
- eine Multiplikation mit der jeweiligen Transformationsmatrix
und beim Aufstieg
- ein Pop auf den OpenGL Matrix Stack
durchgeführt wird.
Einzige Ausnahme: Die Kameratransformation kommt immer zuerst.
← Retained Mode | ● | Szenengraphen →