Homogene Matrizen
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Homogene Identitätsmatrix:
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 I;
Homogene Translationsmatrix:
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 T = mat4::translate(tx, ty, tz);
vec4 v(tx, ty, tz); mat4 T = mat4::translate(v);
Homogene Rotationsmatrix:
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 R = mat4::rotate(angle, ax, ay, az);
vec3 a(ax, ay, az); mat4 R = mat4::rotate(angle, a);
Homogene Starrkörper-Transformation ist zusammengesetzte Transformation:
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 M = mat4::translate(tx, ty, tz) * mat4::rotate(angle, ax, ay, az);
mat4 M = mat4::rigid(angle, vec3(ax, ay, az), vec3(tx, ty, tz));
Beliebige lineare Transformations-Matrix:
$M = \left( \begin{array}{cccc}a & b & c & d \\e & f & g & h \\i & j & k & l \\m & n & o & p \end{array} \right)$
Mit GLM bzw. GLSLmath:
e, f, g, h,
i, j, k, l,
m, n, o, p);
Rotation um Punkt P ist zusammengesetzte Transformation:
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 M = T * R * T.invert();
mat4 M = T * R * mat4::invert(T);
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