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View-Koordinaten (Kamerakoordinaten)
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Zur Erinnerung: Eine Modellierungstransformation ist eine affine Transformation in Weltkoordinaten.
Die Blickrichtung der Kamera ist eine affine Transformation $M_K$, ausgedrückt als eine affine Transformation (d.h. Rotation und Translation) aus dem Weltkoordinatensystem in das Beobachterkoordinatensystem.
Anders ausgedrückt ist die View-Transformation die invertierte Modellierungstransformation der Kamera.
- View-Koordinatensystem wird in Weltkoordinaten definiert
- Betrachterposition $P$
- Basisvektoren $v_0, v_1, v_2$
- Standard OpenGL View-Koordinatensystem:
- Betrachterposition liegt im Ursprung (der Weltkoordinaten)
- Blickrichtung entlang -z
- Bildebene liegt in xy-Ebene
- Die z-Achse geht durch die Bildschirmmitte
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