Computergrafik

Blender Shader

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Für die diffusen und spekularen Materialeigenschaften wird ein Materialknoten benutzt, d.h. in den Szenengraphen als Knoten vor der Geometrie eingebaut.


In diesem Knoten sind verschiedene Materialparameter basierend auf dem Blinn-Phong Beleuchtungsmodell einstellbar und über ein GUI definierbar:

Jedes Material besteht aus bis zu drei Farben (siehe auch Blender Documentation):

  • The basic material color, or the Diffuse color (Col button in the interface).
  • The Specular color, indicated by the Spe button in the interface.
  • The Mirror color, indicated by the Mir button in the interface, is the color used by special textures to fake mirror reflections.

Die Transparenz läßt sich über den Parameter Alpha beeinflussen.


Diese Materialeigenschaften werden von dem entsprechenden Shader benutzt:

  • Diffuse Shader
    • Lambert
    • Oren-Nayar
  • Specular Shader
    • Blinn-Phong
    • Cook-Torrence
  • Toon Shader


Das gesamte grafische Interface:


Zusätzlich kann ein sogenannter Ramp Shader die Materialeigenschaften beeinflussen.


Darüberhinaus gibt es noch Shader für spezielle Effekte wie

  • Bump Mapping
  • Environment Mapping
  • Subsurface Scattering
  • Solid Texturing
  • etc.


Für alle möglichen und unmöglichen Materialien gibt es vordefinierte Shader bei Blender Materials.

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