Computergrafik

Matrix Transformationen

Transformationsbeispiel | | ModelView Transformationen

Die folgenden Transformationen der Grafikpipeline können durch 4×4 Matrizen dargestellt werden:

  • Modellierungs-Transformation
    • Position und Drehung der Objekte in der Welt
    • Affine Transformation von Modell- in Weltkoordinaten
  • Lokale Koordinaten
    • erleichtert die Spezifikation von hierarchisch zusammengesetzten Objekten und Objektteilen
    • erleichtert Animation der Einzelteile
    • Modelltransformation = lokale Transformation der obersten Hierarchieebene
  • View-Transformation
    • Ort und Blickrichtung der Kamera in der Welt
    • Affine Transformation von Welt- in Kamerakoordinaten
  • Perspektivische Projektionsmatrix
    • perspektivische Verkürzung
    • Blickfeld des Betrachters
    • Perspektivische Division in Kamerakoordinaten
      • Division durch Homogenisierung
  • Viewport-Transformation
    • Scale and Offset auf Bildschirmpixel
    • Normierung des Tiefenwertes $p_z$ auf Z-Puffer Wertebereich


Transformationsbeispiel | | ModelView Transformationen

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