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Computergrafik

Projektionsmatrix

Augenkoordinaten | | MVP Matrix

Simulation der perspektivischen Projektion (einer einfachen Lochkamera)

  • Soweit wie möglich als 4×4 Matrix
  • Projektion ist n gefolgt von 1pz
  1. Multiplikation mit n entspricht uniformer 3×3 Skalierungiergsmatrix M.
M=(n0000n0000n00000)
  1. Perspektivische Division durch z entspricht homogener Koordinate w=z, durch welche bei der Homogenisierung geteilt wird. Daraus ergibt sich das −1 Element in folgender Projektionsmatrix M:
M=(n0000n0000n00010)

Normalisierte Projektionsmatrix (einer Kamera mit Objektivfovy & aspect):

  • Normalisierung der x- und y-Koordinaten (2w bzw. 2h)
  • mit w=rl=2tan(fovy/2)aspect
  • und h=tb=2tan(fovy/2)
  • Tiefe z soll erhalten bleiben
    • Z-Werte im Bereich [-near,-far] werden auf [−1,1] normalisiert
    • Z-Puffer Algorithmus kann Überdeckung entscheiden
MP=(2nw00002nh0000n+ffn2fnfn0010)

Hinweis: Für die uniforme Projektionsmatrix ist w=h=2.

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