Computergrafik
Projektionsmatrix
← Augenkoordinaten | ● | MVP Matrix →
Simulation der perspektivischen Projektion (einer einfachen Lochkamera)
- Soweit wie möglich als 4×4 Matrix
- Projektion ist ∗n gefolgt von ∗1−pz
- Multiplikation mit n entspricht uniformer 3×3 Skalierungiergsmatrix M.
M=(n0000n0000n00000)
- Perspektivische Division durch −z entspricht homogener Koordinate w=−z, durch welche bei der Homogenisierung geteilt wird. Daraus ergibt sich das −1 Element in folgender Projektionsmatrix M:
M=(n0000n0000n000−10)
Normalisierte Projektionsmatrix (einer Kamera mit Objektiv → fovy & aspect):
- Normalisierung der x- und y-Koordinaten (∗2w bzw. ∗2h)
- mit w=r−l=2tan(fovy/2)aspect
- und h=t−b=2tan(fovy/2)
- Tiefe z soll erhalten bleiben
- Z-Werte im Bereich [-near,-far] werden auf [−1,1] normalisiert
- Z-Puffer Algorithmus kann Überdeckung entscheiden
MP=(2nw00002nh0000−n+ff−n−2fnf−n00−10)
Hinweis: Für die uniforme Projektionsmatrix ist w=h=2.
← Augenkoordinaten | ● | MVP Matrix →