Lokale Beleuchtung
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Lokale Beleuchtungsmodelle vereinfachen die Rendering-Equation von Kajiya durch Vernachlässigung der Menge aller Licht reflektierenden Oberflächenpunkte (Sekundärlichtquellen) in S.
Das heisst, sie vereinfachen S zu einer Menge an Punktlichtquellen (Primärlichtquellen), für die gilt:
Anstelle der Sekundärlichtquellen wird vereinfachend ein zusätzliches allgegenwärtiges Umgebungslicht angenommen (ambient light).
Es wird weiterhin vereinfachend angenommen, dass die Lichtquellen nicht verdeckt werden können, d.h. der Schattenwurf $g(x',x'')$ wird vernachlässigt. Und es wird weiterhin vorausgesetzt, dass die Sichtbarkeit der Oberflächenpunkte $g(x,x')$ durch den Z-Buffer realisiert wird:
Lokale Beleuchtungsmodelle berücksichtigen also nur die direkte Beleuchtung (meistens sogar ohne Schattenwurf) und keine indirekte Beleuchtung über Mehrfachreflektionen: “Nur ein Ping und kein Ping-Pong”.
Hinweis: Schattenwurf wird durch spezielle Multi-Pass Verfahren wie Shadow Volumes und Shadow Maps realisiert.
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