CGExercises

CG Exercise #02

Computergraphik √úbungsblatt #02


Blender Tutorial: Modellierung



Modellieren mit Blender (Blender Teil #1)


In diesem Praktikumsteil befassen wir uns mit der Computergrafik aus Anwendersicht. Diese Sichtweise soll uns auf praktische Art und Weise demonstrieren wie einfach die theoretischen Konzepte in aktueller Grafik-Software umgesetzt sind bevor wir hinter die Kulissen schauen. Wir werden hierzu eine kleine Spielzeugszene nachbauen. Als Inspiration soll uns diese Auswahl von realen Objekten dienen:

Aufgabe 2.1: Modellierung / Transformation

TeilVideos des WS 2021/22Thema
Blender 2.1YTModellierung der Lokomotive anhand von Grundobjekten
Blender 2.3YTModellierung des Haifisches per Boxmodeling und Modifier

Bitte modellieren Sie eine Spielzeug-Lokomotive, indem Sie ausschlie√ülich Grundobjekte verwenden und diese √ľber Verschieben ( g ), Rotieren ( r ) und Skalieren ( s ) aufbauen (siehe auch Blender Cheat Sheet). Stellen Sie zwischen den einzelnen Objekten eine hierarchische Beziehung (vgl. Konzept der Hierarchischen Modellierung, sp√§ter) her, um mehrere Objekte gleichzeitig zu manipulieren.

Zusätzlich können Sie diese Grundobjekte als Basis verwenden und komplexe Geometrien mittels extrudieren ( e ), loop cuts ( STRG + r ), verschieben ( g ), rotieren ( r ) und skalieren ( s ) von einzelnen Punkten, Kanten oder Polygonen aufbauen. Durch diese Bearbeitungswerkzeuge können Sie weitere Objekte, wie etwa Bäume oder Tiere modellieren. Verwenden Sie zusätzlich den Bevel, Solidify, Mirror und den Subdivision Surface Modifier, um lästige Arbeit zu sparen.

Aufgabe 2.2 Shading / Texturierung:

Jetzt geht es ums Aussehen: Das Shading in Blender beinhaltet zwei Hauptkomponenten: Materialien und Texturen. In Cycles und Eevee werden Materialien √ľber ein Node-System definiert. F√ľr Texturen werden immer Texturkoordinaten ben√∂tigt. Die Erstellung der Texturkoordinaten wird h√§ufig per UV-Unwrapping erstellt, um das korrekte UV-Mapping zwischen 3D Objekt und 2D Texturraum herzustellen.

Erstellen Sie f√ľr Ihre Objekte Materialien um diese einzuf√§rben.

Mit prozeduralen und von der Festplatte geladenen Texturen k√∂nnen Sie ein noch realistischeres Erscheinungsbild erzeugen. Bitte texturieren Sie den Standardw√ľrfel in Blender, indem Sie Schnittkanten (UV Seams: STRG + E, Mark Seam) zum Auffalten (UV Unwrapping: u, unwrap) definieren anhand derer jeder 3D Punkt m√∂glichst verzerrungsfrei auf einer 2D Ebene ausgelegt werden kann. Anschlie√üend definieren Sie ein neues Material f√ľr den W√ľrfel und verbinden Texture Coordinate, Image Texture, Diffuse BSDF und Material Output Node sinnvoll miteinander.

Auch die Umgebung kann anhand von Materialien und Texturen interessant gestaltet werden. Zus√§tzlich werden damit realistische Reflektionen und Beleuchtungseffekte zwischen den Objekten sichtbar. Empfohlen werden hierf√ľr “High Dynamic Range images” (HDRi), meist in Form von Panoramabildern. Eine tolle Seite mit vielen kostenlosen (CC-Zero Lizenz) HDRis ist beispielsweise https://polyhaven.com/hdris

Aufgabe 2.3: Licht, Kamera, Action!

Setzen Sie Ihre modellierten und texturierten Objekte nun in Szene. Beleuchten Sie die Szene mit Punkt- oder Spot-Lichtquellen. Das Ziel ist es eine hinreichend komplexe Umgebung zu erstellen, so dass wir mithilfe der erstellten Objekte im nächsten Praktikum eine kleine Geschichte erzählen können.


Hausaufgaben bis zum dritten Praktikum


1. OpenGL:

  1. Farbmischung:
    Welche Farbe (wie z.B. Hellgr√ľn) ergibt sich bei der additiven Farbmischung der folgenden Mischungsverh√§ltnisse der Grundfarben Rot, Gr√ľn, Blau?
    1. 50%, 0%, 0%
    2. 100%, 100%, 70%
    3. 65%, 17%, 17%
  2. Perspektivische Projektion:
    Welche der folgenden Figuren werden durch die perspektivische Projektion vom Aussehen nicht verändert?
    1. Linie
    2. Dreieck
    3. Quadrat
    4. Kreis
    5. Konvexes Polygon

2. Blender:

  1. Transformation:
    1. Nehmen wir an, Sie haben eine Szene mit einen W√ľrfel, der weder rotiert, noch transliert oder skaliert ist. Geben Sie bitte die 4×4 Model-Matrix des W√ľrfels an.
    2. Nun bewegen Sie den W√ľrfel um 10 Einheiten entlang der positiven globalen z-Achse. Geben Sie nun bitte die 4×4 Model-Matrix des W√ľrfels an.
  2. Spiegelung:
    1. Wie w√ľrden Sie eine Spiegelung entlang der X-Achse, eine Punktspiegelung und eine uniforme Skalierung auf 50% als Transformationsmatrix schreiben?
    2. Um welche Art von Transformation handelt es sich bei obigen Operationen?
      1. linear
      2. affin
      3. Starrkörper (engl. rigid body)
      4. √Ąhnlichkeitstransformation (engl. similarity)
      5. projektiv

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