Godot Game Engine
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Auch in der Godot Game Engine wird das Szenegraph-Konzept verwendet. Allerdings gibt es zwei Sichtweisen der Szene:
1) Die Low-Level Sichtweise des in C++ geschrieben Godot Graphik-Kernels, der sich ums Rendern kümmert
2) Die High-Level Sichtweise bei der Beschreibung des Szene und deren Dynamik mit Hilfe der Scriptsprache GDScript, die an Python angelehnt ist.
Der Aufbau der Szene auf Script-Ebene wird Scene-Tree genannt und besteht aus hierarchisch organisierten Knoten. Er beinhaltet zuanfangs als Wurzelknoten root nur einen Viewport (also das Fenster, in das gezeichnet wird).
Erzeugt man mittels GDScript neue Objekte und hängt sie in den Scene-Tree unter dem Viewport ein, so werden sie sichtbar:
Beispiel eines GDScripts, das root angehängt ist:
var player = Player.new()
add_child(player)
Ein typisches Beispiel ist rechts dargestellt, wo der Spieler auch gleichzeitig die Kamera mit sich führt und die Kamera entsprechend ein Kind desselben ist.
Jedes Szene ist wiederum als Knoten einer anderen Szene nutzbar, so dass man mehrere Instanzen einer Szene (wie z.B. einen Ball) in einer anderen Szene mehrfach nutzen kann (wie z.B. die Bälle beim Billiard).
Ab Godot 4.0 kann der Szenen-Editor .blend Files direkt importieren (via Blender’s glTF Export-Funktion). Dieses Format (GL Transmission Format) optimiert die Szene fürs Laden in einer Game Engine (unterstützt auch in Unity und Unreal).
Literatur:
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