Hinweise zur Prüfung im Fach Computergrafik

Allgemeines

  • Dauer: 120m
  • Es sind “beliebige selbstgefertigte Unterlagen” als Hilfsmittel für die CoGr Klausur zugelassen (muss nicht handgeschrieben sein, darf aber).
  • Das Blender-Projekt wird bei der CoGr Klausur als Bonusleistung angerechnet, d.h. Sie können Sich dadurch um eine Notenstufe = 0,3 verbessern (ab 2026 um zwei Notenstufen = 2x 0,3).

Prüfungsrelevante Stoffgebiete im Allgemeinen:

  • Generell: Alle Konzepte und Fachbegriffe aus der Vorlesung, insbesondere:
    • Blender Engines: Konzepte, Techniken, Nutzen
    • OpenGL Grafikpipeline: Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen
    • Alle Themen, Konzepte, und Rechenaufgaben aus dem Praktikum und den Hausaufgaben

Prüfungsrelevante Stoffgebiete im Speziellen:

  • Graphische Konzepte in Blender
  • Grafikpipeline (Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen)
  • Framebuffer, additiver RGB Farbraum
  • OpenGL: Bedeutung der Endungen bei Aufrufen wie glVertex3d oder glColor4ub oder glUniform4fv
  • GLSL: Aufbau, Operatoren, Vektoren, Matrizen
  • Shader: Aufbau, lesen + schreiben (z.B. im Lückentext)
  • Shader Parameter Typen, Zugriffsmöglichkeiten, Verwendung
  • Matrizen + Vektoren, Transformationen, Translations-, Rotations-, Skalierungsmatrizen, in 2D und 3D
  • Homogene Koordinaten, Homogenisierung, Dehomogenisierung (perspektivische Verkürzung)
  • Koordinatensysteme (Model, Welt, Augen, Clip, NDC)
  • View-, Projektions-Matrizen
  • Normalen-Transformation (z.B. für lokale diffuse Beleuchtung)
  • Hierarchie, Sichtweisen der Transformations-Reihenfolge
  • Interpolation: baryzentrisch u. bilinear
  • Retained Mode, Szenengraphen, Clip-Planes, Backface Culling
  • Semitransparenz, over-Operator
  • Prinzip und Nutzen von VBOs (nur Benutzung, keine Programmierung via OpenGL)
  • Tristripping, Batching, Indexed face sets
  • Konzepte von lokalen und globalen Beleuchtungstechniken
  • Lokale Beleuchtung: Phong, Blinn-Phong, Shading-Typen, direktional vs. Punktlichtquelle, Abschwächung
  • Texturen: Aufbau, Koordinaten, Zugriff, Filter, Nutzung, Nutzung in Shadern, Mipmapping, Einsatzmöglichkeiten
  • Textur-Konzepte wie Environment-Mapping,Bump-Mapping
  • Render-to-Texture: Konzepte, Möglichkeiten, Post-Processing, einfache Filter
  • Programmierung von GLSL Shadern
  • Konzepte von Raycasting / Raymarching
  • Schattenverfahren

Explizit NICHT prüfungsrelevant:

  • Linux
  • CMake, Qt
  • Blender GUI
  • Blender: alles was nicht im Fragenkatalog erwähnt ist
  • Historische Daten, Beispiele
  • Physikalische Hintergründe
  • Die original Rendering Equation mit Pfadintegral
  • Andere Farbräume als RGB, Gamma-Korrektur
  • Legacy OpenGL
  • Exakte Funktionsaufrufe (war das jetzt lglProj oder lglProjection…)
  • Exakt korrekte Parameter (insbesondere Reihenfolge) bei OpenGL
  • glvertex-Aufrufe; solange die Intention erkennbar ist, gilt das
  • Andere Grafik-APIs als OpenGL (bzw. glVertex)
  • Alles was mit qt oder glut zusammenhängt
  • Programmierbare Pipeline außerhalb GLSL Version 1.2
  • Programmierung von VBOs
  • Programmierung von Render-to-Texture
  • Tessellierung außerhalb trivialer Beispiele (keine Kugelkoordinaten o.ä.)
  • Bezierkurven (De Casteljau)
  • Auflösung des z-Buffers, z-Fighting
  • Perspektivische Interpolation bei Texturen
  • Prozedurale Texturen: Details, Implementierung
  • Environment Mapping: Implementierung des Textur Uploads
  • Bump-Mapping: Mathematische Details, Programmierung
  • Raycasting / Raymarching: Programmierung
  • Displacement-Mapping, 3D Texturen, Perlin Noise
  • Spiegelungen, Image Based Occlusion
  • Alles aus der letzten Vorlesungsstunde (“Fortgeschrittene Techniken”)

Q&A-Termin zur Klausur nach Vereinbarung!

Viel Erfolg beim Lernen und bei der Prüfung!

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