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Computergrafik-Pruefung
Hinweise zur Prüfung Computergrafik WS 2025
Hilfsmittel:
Sie dürfen “beliebiges selbstgefertigtes Material” mit in die Prüfung nehmen (muss nicht handgeschrieben sein, darf aber).
Explizit NICHT prüfungsrelevant:
- Blender: alles was nicht im Fragenkatalog erwähnt ist
- Historische Daten, Beispiele
- Physikalische Hintergründe
- Die original Rendering Equation mit Pfadintegral
- Andere Farbräume als RGB
- Exakte Funktionsaufrufe (war das jetzt lglProj oder lglProjection…)
- Exakt korrekte Parameter (insbesondere Reihenfolge) bei OpenGL- oder
- glvertex-Aufrufen; solange die Intention erkennbar ist, gilt das ganze
- Andere Grafik-APIs als OpenGL
- Legacy OpenGL
- Alles was mit qt oder glut zusammenhängt
- Programmierbare Pipeline außerhalb GLSL Version 1.2
- Programmierung von VBOs
- Programmierung von Render-to-Texture
- Tessellierung außerhalb trivialer Beispiele (keine Kugelkoordinaten o.ä.)
- Auflösung des z-Buffers, z-Fighting
- Perspektivische Interpolation bei Texturen
- Prozedurale Texturen: Details, Implementierung
- Environment Mapping: Implementierung des Textur Uploads
- Bump-Mapping: Mathematische Details, Programmierung
- Raycasting / Raymarching: Programmierung
- Displacement-Mapping, 3D Texturen, Perlin Noise
- Spiegelungen, Image Based Occlusion
- Alles ab “Advanced Rendering Techniques” bzw. “Fortgeschrittene Techniken”
Prüfungsrelevante Stoffgebiete:
- Blender: Nutzen, Konzepte, Techniken, Herangehensweisen
- Grafikpipeline (Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen)
- Framebuffer, additiver RGB Farbraum, Gamma
- Aufgaben OpenGL ↔ andere Libraries
- OpenGL: Bedeutung der Endungen bei Aufrufen wie glVertex3d oder glColor4ub oder glUniform4fv
- GLSL: Aufbau, Operatoren, Vektoren, Matrizen (Spalten- vs. Zeilen-Indices)
- Shader: Aufbau, lesen + schreiben (z.B. im Lückentext)
- Shader Parameter Typen, Zugriffsmöglichkeiten, Verwendung
- Matrizen + Vektoren, Transformationen, Translations-, Rotations-, Skalierungsmatrizen, in 2D und 3D
- Homogene Koordinaten, homogenisierung, dehomogenisierung (perspektivische Verkürzung)
- Koordinatensysteme (Model, Welt, Augen, Clip, Norm.Dev.)
- View-, Projektions-Matrizen
- Normalen-Transformation
- Hierarchie, Sichtweisen der Transformations-Reihenfolge
- Interpolation: Baryzentrisch u. bilinear
- Retained Mode, Szenegraphen, Clip-Planes, Backface Culling
- Semitransparenz, over-Operator
- Nutzen und Erstellung von VBOs (keine Programmierung, nur die Daten)
- Tristripping (Konzept und Methoden zum Triangle-Restart) und Index Buffer (nur Konzept)
- Beleuchtung: lokal vs. global, Phong, Blinn-Phong, Shading-Typen, direktional vs. Punktlichtquelle, Abschwächung
- Texturen: Aufbau, Koordinaten, Zugriff, Filter, Nutzung, Nutzung in Shadern, Mipmapping, Einsatzmöglichkeiten
- Prozedurale Texturen: nur Konzept
- Environment Mapping, Konzepte von Bump-Mapping, Konzepte von Raycasting / Raymarching
- Render-to-Texture: Konzepte, Möglichkeiten, Post-Processing, einfache Filter
Viel Erfolg beim Lernen und in der Prüfung!
Stefan Röttger + Adam Kalisz + Matthias Hopf