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Computergrafik-Pruefung

Hinweise zur Prüfung Computergrafik WS 2025

Hilfsmittel:

Sie dürfen “beliebiges selbstgefertigtes Material” mit in die Prüfung nehmen (muss nicht handgeschrieben sein, darf aber).

Explizit NICHT prüfungsrelevant:

  • Blender: alles was nicht im Fragenkatalog erwähnt ist
  • Historische Daten, Beispiele
  • Physikalische Hintergründe
  • Die original Rendering Equation mit Pfadintegral
  • Andere Farbräume als RGB
  • Exakte Funktionsaufrufe (war das jetzt lglProj oder lglProjection…)
  • Exakt korrekte Parameter (insbesondere Reihenfolge) bei OpenGL- oder
  • glvertex-Aufrufen; solange die Intention erkennbar ist, gilt das ganze
  • Andere Grafik-APIs als OpenGL
  • Legacy OpenGL
  • Alles was mit qt oder glut zusammenhängt
  • Programmierbare Pipeline außerhalb GLSL Version 1.2
  • Programmierung von VBOs
  • Programmierung von Render-to-Texture
  • Tessellierung außerhalb trivialer Beispiele (keine Kugelkoordinaten o.ä.)
  • Auflösung des z-Buffers, z-Fighting
  • Perspektivische Interpolation bei Texturen
  • Prozedurale Texturen: Details, Implementierung
  • Environment Mapping: Implementierung des Textur Uploads
  • Bump-Mapping: Mathematische Details, Programmierung
  • Raycasting / Raymarching: Programmierung
  • Displacement-Mapping, 3D Texturen, Perlin Noise
  • Spiegelungen, Image Based Occlusion
  • Alles ab “Advanced Rendering Techniques” bzw. “Fortgeschrittene Techniken”

Prüfungsrelevante Stoffgebiete:

  • Blender: Nutzen, Konzepte, Techniken, Herangehensweisen
  • Grafikpipeline (Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen)
  • Framebuffer, additiver RGB Farbraum, Gamma
  • Aufgaben OpenGL ↔ andere Libraries
  • OpenGL: Bedeutung der Endungen bei Aufrufen wie glVertex3d oder glColor4ub oder glUniform4fv
  • GLSL: Aufbau, Operatoren, Vektoren, Matrizen (Spalten- vs. Zeilen-Indices)
  • Shader: Aufbau, lesen + schreiben (z.B. im Lückentext)
  • Shader Parameter Typen, Zugriffsmöglichkeiten, Verwendung
  • Matrizen + Vektoren, Transformationen, Translations-, Rotations-, Skalierungsmatrizen, in 2D und 3D
  • Homogene Koordinaten, homogenisierung, dehomogenisierung (perspektivische Verkürzung)
  • Koordinatensysteme (Model, Welt, Augen, Clip, Norm.Dev.)
  • View-, Projektions-Matrizen
  • Normalen-Transformation
  • Hierarchie, Sichtweisen der Transformations-Reihenfolge
  • Interpolation: Baryzentrisch u. bilinear
  • Retained Mode, Szenegraphen, Clip-Planes, Backface Culling
  • Semitransparenz, over-Operator
  • Nutzen und Erstellung von VBOs (keine Programmierung, nur die Daten)
  • Tristripping (Konzept und Methoden zum Triangle-Restart) und Index Buffer (nur Konzept)
  • Beleuchtung: lokal vs. global, Phong, Blinn-Phong, Shading-Typen, direktional vs. Punktlichtquelle, Abschwächung
  • Texturen: Aufbau, Koordinaten, Zugriff, Filter, Nutzung, Nutzung in Shadern, Mipmapping, Einsatzmöglichkeiten
  • Prozedurale Texturen: nur Konzept
  • Environment Mapping, Konzepte von Bump-Mapping, Konzepte von Raycasting / Raymarching
  • Render-to-Texture: Konzepte, Möglichkeiten, Post-Processing, einfache Filter

Viel Erfolg beim Lernen und in der Prüfung!

Stefan Röttger + Adam Kalisz + Matthias Hopf

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