Hinweise zur Prüfung im Fach Computergrafik
Allgemeines
- Dauer: 120m
- Es sind “beliebige selbstgefertigte Unterlagen” als Hilfsmittel für die CoGr Klausur zugelassen (muss nicht handgeschrieben sein, darf aber).
- Das Blender-Projekt wird bei der CoGr Klausur als Bonusleistung angerechnet, d.h. Sie können Sich dadurch um eine Notenstufe = 0,3 verbessern (ab 2026 um zwei Notenstufen = 2x 0,3).
Prüfungsrelevante Stoffgebiete im Allgemeinen:
- Generell: Alle Konzepte und Fachbegriffe aus der Vorlesung, insbesondere:
- Blender Engines: Konzepte, Techniken, Nutzen
- OpenGL Grafikpipeline: Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen
- Alle Themen, Konzepte, und Rechenaufgaben aus dem Praktikum und den Hausaufgaben
Prüfungsrelevante Stoffgebiete im Speziellen:
- Graphische Konzepte in Blender
- Grafikpipeline (Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen)
- Framebuffer, additiver RGB Farbraum
- OpenGL: Bedeutung der Endungen bei Aufrufen wie glVertex3d oder glColor4ub oder glUniform4fv
- GLSL: Aufbau, Operatoren, Vektoren, Matrizen
- Shader: Aufbau, lesen + schreiben (z.B. im Lückentext)
- Shader Parameter Typen, Zugriffsmöglichkeiten, Verwendung
- Matrizen + Vektoren, Transformationen, Translations-, Rotations-, Skalierungsmatrizen, in 2D und 3D
- Homogene Koordinaten, Homogenisierung, Dehomogenisierung (perspektivische Verkürzung)
- Koordinatensysteme (Model, Welt, Augen, Clip, NDC)
- View-, Projektions-Matrizen
- Normalen-Transformation (z.B. für lokale diffuse Beleuchtung)
- Hierarchie, Sichtweisen der Transformations-Reihenfolge
- Interpolation: baryzentrisch u. bilinear
- Retained Mode, Szenengraphen, Clip-Planes, Backface Culling
- Semitransparenz, over-Operator
- Prinzip und Nutzen von VBOs (nur Benutzung, keine Programmierung via OpenGL)
- Tristripping, Batching, Indexed face sets
- Konzepte von lokalen und globalen Beleuchtungstechniken
- Lokale Beleuchtung: Phong, Blinn-Phong, Shading-Typen, direktional vs. Punktlichtquelle, Abschwächung
- Texturen: Aufbau, Koordinaten, Zugriff, Filter, Nutzung, Nutzung in Shadern, Mipmapping, Einsatzmöglichkeiten
- Textur-Konzepte wie Environment-Mapping,Bump-Mapping
- Render-to-Texture: Konzepte, Möglichkeiten, Post-Processing, einfache Filter
- Programmierung von GLSL Shadern
- Konzepte von Raycasting / Raymarching
- Schattenverfahren
Explizit NICHT prüfungsrelevant:
- Linux
- CMake, Qt
- Blender GUI
- Blender: alles was nicht im Fragenkatalog erwähnt ist
- Historische Daten, Beispiele
- Physikalische Hintergründe
- Die original Rendering Equation mit Pfadintegral
- Andere Farbräume als RGB, Gamma-Korrektur
- Legacy OpenGL
- Exakte Funktionsaufrufe (war das jetzt lglProj oder lglProjection…)
- Exakt korrekte Parameter (insbesondere Reihenfolge) bei OpenGL
- glvertex-Aufrufe; solange die Intention erkennbar ist, gilt das
- Andere Grafik-APIs als OpenGL (bzw. glVertex)
- Alles was mit qt oder glut zusammenhängt
- Programmierbare Pipeline außerhalb GLSL Version 1.2
- Programmierung von VBOs
- Programmierung von Render-to-Texture
- Tessellierung außerhalb trivialer Beispiele (keine Kugelkoordinaten o.ä.)
- Bezierkurven (De Casteljau)
- Auflösung des z-Buffers, z-Fighting
- Perspektivische Interpolation bei Texturen
- Prozedurale Texturen: Details, Implementierung
- Environment Mapping: Implementierung des Textur Uploads
- Bump-Mapping: Mathematische Details, Programmierung
- Raycasting / Raymarching: Programmierung
- Displacement-Mapping, 3D Texturen, Perlin Noise
- Spiegelungen, Image Based Occlusion
- Alles aus der letzten Vorlesungsstunde (“Fortgeschrittene Techniken”)
Q&A-Termin zur Klausur nach Vereinbarung!
Viel Erfolg beim Lernen und bei der Prüfung!