Orga
Blenderprojekte CoGr 2023/24
Gruppenname | Gruppenmitglieder | Projektbeschreibung | Tipps |
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Auto durchs Ziel | Melanie Deringer Luca-Marie Döhler Pascal Hain Magdalena Heel | Car Rigging in Blender | |
Pokemon Stadt | Altan Çer 3676248 Julius Weiß, 3684429 Jegor Katrechko, 3680632 Katharina Jung, 3680658 | Zusammenfassung Fassadenbautechniken Techniken für UV Mapping (Texturkorrdinaten) | |
Essen zubereiten | Ece Nur Keles Merve Özkan | Idee 1: Boolean Modifier Idee 1: Rigid Body Simulation Idee 2: Wassersimulation Idee 2: Feuersimulation Achtung! Viel Aufwand! Physiksimulationen sind nicht so einfach zu kontrollieren. Ich empfehle eher Idee 1 umzusetzen und zur Not alles per Hand zu animieren. Dennoch auf jeden Fall die Simulation ausprobieren! Simpel starten, keine ganze Küche modellieren, sondern nur die wichtigsten Utensilien. Grob modellieren und dann direkt die Simulation testen. Schneiden mithilfe vom Boolean-Modifier realisieren (geschnittene Objekte vorbereiten, dann nach dem Messerschnitt Einzelteile animieren bzw. simulieren. | |
(Bowling)kugel trifft Glasflaschen | Simon Neumeier | Inspiration: Variation! Inspiration: Fracture! Rigid Body Bowling Tutorial Cell Fracture Tutorial | |
MC75 vs. Sternenzerstörer | Niklas Katzer | Laser Beispiele Inspiration für Geometry/Simulation Nodes Geometry Nodes: Fertiges Feuerwerk Beispiel Geometry Nodes: Doctor Strange Effekt |
Tipps zum weiteren Verlauf:
- Storyboard anfertigen (ganz schnell skizziert), um visuell schon einmal besser die benötigten Charaktere, Props (Gegenstände) und Umgebungen planen zu können
- Storyboard dann zu einem Animatic zusammenschneiden, um einen ersten Film vorliegen zu haben, der dann nach und nach durch 3D Renderings ersetzt wird
- Nicht gleich versuchen alles perfekt zu machen. Anfangs mit einfachen 3D Grundobjekten arbeiten und räumlich die Szene sehr, sehr (!) grob fertigbauen und animieren (insbesondere die Kamera) um recht früh einen Eindruck zu bekommen was funktioniert und was nicht. Danach schrittweise immer genauere Details einarbeiten.
- Aufgaben im Team vergeben. Es wird nicht jeder gleichzeitig an der finalen Szene arbeiten können. Deshalb zunächst alle Arbeiten die man verteilen kann, auf verschiedene Personen verteilen, so dass jeder etwas zu tun hat. Danach die einzelnen fertigen Modelle in die finale Szene importieren (“File - Append”). Die finale .blend für alle bereitstellen und absprechen wer wann und wieso daran arbeitet. Jeder im Team sollte immer auf dem aktuellen Stand sein was gerade gemacht wird und wie die jeweils andere Arbeit die eigene Arbeit beeinflusst oder beeinflussen könnte.
- Damit sichergestellt ist, dass jedes Teammitglied Zugriff auf die verwendeten Texturen (und weitere Assets) hat, lassen sich alle externen Daten direkt in die .blend-Datei packen. Das geht im Menü via “File - External Data - Pack all into .blend”.
- Standardmäßig exportiert Blender lediglich die Bilddaten in eine Videodatei. Sofern auch das Audio (Musik, Geräusche, etc.) in die Videodatei exportiert werden soll, muss ein entsprechender Audiocodec in den Exporteinstellungen definiert sein (z.B. PCM, mp3, etc.).
- Verwendete Assets auf offene Lizenzen (Creative Commons) prüfen und im Abspann des Filmes benennen. Auch eine eigene Lizenz für den Film definieren und im Abspann nennen. Plagiate und Probleme mit Rechtsanwälten unbedingt vorab vermeiden!