Organisatorisches
Ãœberblick
- Im ersten Abschnitt des Semesters wird in der Vorlesung und den dazugehörigen Ãœbungen Stoff aus dem Gebiet “3D Computergraphik” vermittelt.
- In Rest des Semesters folgt dann eine Konzentrierung auf medizinische Visualisierungsthemen der VIS Vorlesung.
Durchführung
- Es gelten in Bezug auf den praktischen Teil dieselben organisatorischen Hinweise wie für die CG Übungen.
Prüfung
- Für die Prüfung ist der Stoff der obigen Vorlesungen und Praktika relevant, insbesondere:
- Die Aufgaben und Rechenbeispiele der Hausaufgaben sind relevant
- Es können Verständnisfragen zu Code gestellt werden, der in der Vorlesung oder dem Praktikum behandelt wurde
- Es können Programmieraufgaben gestellt werden, aber nur anhand von vorgegebenem Lückencode, der in Form von Pseudocode zu ergänzen wäre
- Folgende Themenbereiche sind jedoch ausgeschlossen:
- Konkreter C++ Code
- Ubuntu, d.h. z.B. Installation, Tool Chain und damit verwandte Themen wie CMake, Qt
- Blender, mit Ausnahme allgemeiner CG-Konzepte von Blender wie z.B. Hierarchische Modellierung und Szenengraphen
- Für die Prüfung sind als Hilfsmittel “beliebige selbstgefertigte Unterlagen” zulässig.
VIS Prüfungsstoff
Prüfungsrelevant ist die gesamte VIS Vorlesung und Übungen!
COGR Prüfungsstoff
Prüfungsrelevant sind die folgenden Themengebiete:
- Grafikpipeline (Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen)
- Framebuffer, additiver RGB Farbraum
- Matrizen + Vektoren, Transformationen, Translations-, Rotations-, Skalierungsmatrizen, in 2D und 3D
- Homogene Koordinaten, Homogenisierung, Dehomogenisierung (perspektivische Verkürzung)
- Koordinatensysteme (Model, Welt, Augen, Clip, NDC)
- View-, Projektions-Matrizen
- Normalen-Transformation (für lokale diffuse Beleuchtung)
- Hierarchie, Sichtweisen der Transformations-Reihenfolge
- Interpolation: Baryzentrisch u. bilinear
- Retained Mode, Szenegraphen, Clip-Planes, Backface Culling
- Semitransparenz, over-Operator
- Prinzip und Nutzen von VBOs (keine Programmierung)
- Texturen: Aufbau, Koordinaten, Zugriff, Filter, Nutzung, Mipmapping, Einsatzmöglichkeiten
- 3D Texturen
- Prozedurale Texturen: nur Konzept
Es wird explizit NICHT gefordert:
- Historische Daten, Beispiele
- Physikalische Hintergründe
- Die original Rendering Equation mit Pfadintegral
- Andere Farbräume als RGB, Gamma
- Andere Grafik-APIs als OpenGL
- Legacy OpenGL
- Qt oder glut
- Exakte Funktionsaufrufe (war das jetzt lglProj oder lglProjection…)
- Programmierung von GLSL Shadern
- Programmierung von VBOs
- Programmierung von Render-to-Texture
- Sämtliche lokale oder globale Beleuchtungstechniken mit Ausnahme der lokalen diffusen Beleuchtung
- Tristripping
- Indexed face sets
- Tessellierung
- De Casteljau
- Auflösung des z-Buffers, z-Fighting
- Perspektivische Interpolation bei Texturen
- Environment Mapping, Bump-Mapping, Displacement-Mapping
- “Advanced Rendering Techniques” bzw. “Fortgeschrittene Techniken” aus CoGr
Viel Erfolg beim Lernen und bei der Prüfung!