Bump Mapping
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Beobachtung: Oberflächen haben kleine Dellen und Erhebungen. Diese verändern die Normale der Oberfläche und damit die Beleuchtung.
Idee: Benutze Textur um die Normale einer planaren Oberfläche zu verändern.
Schritt 1) Height Mapping:
Grau Kanal der Textur wird als Höhenveränderung interpretiert, d.h. Bump Map = Greyscale Height Map
Aus der Höhenveränderung werden die Normalen extrahiert und in einer Normal Map gespeichert.
Schritt 2) Normal Mapping:
RGB Kanäle der Textur werden als die 3 Komponenten XYZ der Normale in Objektkoordinaten interpretiert:
Mit diesen Texturwerten werden die Normalen der planaren Oberfläche im Tangentenraum (Tangent Space, repräsentiert über die Matrix TBN, variiert und anschließend die Beleuchtungsberechnung durchgeführt (Blinn-Phong).
Live Demo: Bump & Normal Mapping (T#A00d & T#A02)
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