Computergrafik

Bump Mapping

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Beobachtung: Oberflächen haben kleine Dellen und Erhebungen. Diese verändern die Normale der Oberfläche und damit die Beleuchtung.

Idee: Benutze Textur um die Normale einer planaren Oberfläche zu verändern.

Schritt 1) Height Mapping:

Grau Kanal der Textur wird als Höhenveränderung interpretiert, d.h. Bump Map = Greyscale Height Map

BumpMapTex

Aus der Höhenveränderung werden die Normalen extrahiert und in einer Normal Map gespeichert.

NormalMapTex

Schritt 2) Normal Mapping:

RGB Kanäle der Textur werden als die 3 Komponenten XYZ der Normale in Objektkoordinaten interpretiert:

$n_x = 2R-1$
$n_y = 2G-1$
$n_z = 2B-1$

Mit diesen Texturwerten werden die Normalen der planaren Oberfläche im Tangentenraum (Tangent Space, repräsentiert über die Matrix TBN, variiert und anschließend die Beleuchtungsberechnung durchgeführt (Blinn-Phong).

$n_\mbox{final} = M_\mbox{TBN} \cdot n$
wikimedia
BumpMap blender.org

WeiterfĂĽhrende Literatur

Live Demo: Bump & Normal Mapping (T#A00d & T#A02)

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