Texturen Definieren
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Zum Definieren einer Textur braucht man einen Namen (bzw. Id), vergleichbar mit dem Namen eines VBOs. Namen bzw. entsprechende Ids erzeugt man mit OpenGL:
glGenTextures (1, &tex_id); // number of texture ids, pointer to var/array
Will man eine bestimmte Texture definieren, so bindet man zuerst die entsprechende Id mittels:
Man lädt dann die Textur-Daten aus dem Hauptspeicher auf die Graphikkarte und setzt noch die Texture-Parameter (Minimum: Texturfilter):
GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
Abgeschlossen wird dies durch die Deaktivierung der gebunden Texture, indem die 0-Textur gebunden wird:
Mit LGL geschieht dies wie folgt:
Um die erzeugte Textur nun für ein bestimmtes Objekt zu benutzen, wird die entsprechende Textur vor dem Zeichnen des Objekts gebunden und die Texturierung aktiviert:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDrawArrays (...);
Mit LGL geschieht dies wie folgt:
lglRender (...);