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BSDF | | Globale Beleuchtungsverfahren

BSDF Anwendungsfall: Der Disney Shader

Der Disney Shader ist ein besonderes Render-Shader-Modell, das von Walt Disney Animation Studios entwickelt wurde, um einen universellen Ansatz für das Shading zu bieten. Das bedeutet, dass es darauf abzielt, die BSDF verschiedenster Materialien (wie Haut, Holz, Metall, Stoff) auf eine möglichst einheitliche und flexible Weise zu beschreiben (Principled BSDF).

Beispiele fĂĽr die Variation der BRDF Parameter des Shaders. Quelle: Brent Burley, Physically Based Shading at Disney, 2012.

Hier einige interessante Punkte zum Disney Shader:

Entwicklung und Ursprung

Der Shader wurde ursprünglich für den Film Frozen (2013) entwickelt. Disney hatte das Ziel, ein Modell zu erschaffen, das für alle verschiedenen Materialtypen im Film anwendbar ist, ohne dass für jedes einzelne Material ein spezieller Shader entwickelt werden muss. Dieser physically based rendering (PBR)-Ansatz führt zu realistischer wirkenden Oberflächen.

Flexibilität und Universalität

Eines der besonderen Merkmale des Disney Shaders ist seine Vielseitigkeit. Normalerweise müsste man für unterschiedliche Oberflächen wie Holz, Metall oder Haut jeweils separate Shader entwickeln. Der Disney Shader vereinfacht diesen Prozess, indem er verschiedene Parameter bietet, die angepasst werden können, um diese verschiedenen Materialien zu simulieren. Er ist quasi eine Einheitslösung für eine breite Palette von Oberflächen. Trotzdem bleibt er dabei einfach bedienbar und benutzerfreundlich (Künstler ;-).

Physically-Based Rendering (PBR)

Der Disney Shader basiert auf dem Prinzip des physikalisch basierten Renderings (PBR). PBR stellt sicher, dass Licht und Materialien in einer Weise simuliert werden, die den Gesetzen der Physik entspricht. Das bedeutet, dass das Licht auf realistische Weise auf Oberflächen reagiert, was vor allem in Bezug auf Reflexionen und Streuung sichtbar wird. Dadurch sehen Materialien im Renderingsprozess lebendiger und realer aus.

Parameter des Disney Shaders

Der Disney Shader arbeitet mit einer Vielzahl von parametrisierbaren Eigenschaften, die anpassbar sind, um eine Vielzahl von Oberflächen zu erstellen. Zu den wichtigsten Parametern gehören:

  • Base Color: Die Grundfarbe des Materials.
  • Metallic: Gibt an, wie stark das Material metallisch wirkt. Metalloberflächen reflektieren Licht anders als nicht-metallische.
  • Roughness (Rauigkeit): Bestimmt, wie stark die Oberfläche das Licht streut. Glatte Oberflächen (wie Glas) haben geringe Rauigkeit, während raue Oberflächen (wie Gummi) hohe Rauigkeit haben.
  • Specular: Steuert den Spiegelglanz eines Materials.
  • Subsurface: Hilft bei der Simulation von transluzenten Materialien, bei denen Licht durch das Material hindurchscheint (z.B. menschliche Haut).

Adaption in der Branche

Weil der Disney Shader so flexibel und leistungsfähig ist, haben auch viele andere Unternehmen und Programme ihn adaptiert. Viele 3D-Programme wie Blender, Maya und Houdini haben ihre eigenen Implementierungen des Disney Shaders. Der Disney Shader ist ein echter Game-Changer in der Welt der Computergrafik, besonders in der Filmindustrie.

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