Computergrafik
Globale Beleuchtungsverfahren
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Die Grundlage für die globale Beleuchtung ist die Rendering Equation. Diese ist aber im Allgemeinen nicht geschlossen lösbar.
Vereinfachende Annahmen führen zu Beleuchtungsverfahren, welche die globale Beleuchtung, d.h. auch die indirekte Beleuchtung, für spezielle Situationen berechnen können:
- Spiegelnde Mehrfachreflektionen: Ray Tracing
- Weg des Lichts ist umkehrbar → VerschieĂźen von Sichtstrahlen vom Auge aus
- Reflektion derselben an spiegelnden Oberflächen
- Aussenden von Sekundärstrahlen bis zum Auftreffen auf eine nicht spiegelnde (diffuse) Oberfläche.
- Abhängig vom Beobachterstandpunkt → nicht vorberechenbar
- Nur geeignet fĂĽr Offline-Rendering (z.B. Blender) bzw. spezialisierte Hardware (z.B. NVIDIA RTX)
- Uniforme Diffuse BRDF: Radiosity
- Wegen diffuser Reflexion erscheint die Beleuchtung unabhängig vom Beobachtungsstandpunkt
- Beleuchtung wird durch Beobachterunabhängigkeit vorberechenbar
- Verpacken der vorberechneten Oberflächenintensitäten in Texturen
- Interaktive Darstellung der texturierten Szene mit der Grafik-HW
- Nur geeignet fĂĽr statisch beleuchtete Szenen
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