Computergrafik

Blender Shader

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Blender benutzt das Szenengraphkonzept, d.h. die Form, Position und Materialeigenschaften aller Objekte der Szenen werden in entsprechenden Knoten des Graphs gespeichert.

Niedrig aufgelöste Kugel
Neural Scene Graph von NVIDIA

Die Position wird mittels sog. Transformationsknoten T im Graph gespeichert. Transformationen die im Graph vor den Geometrie-Knoten g der Objekte eingebaut sind, bewirken eine Verschiebungen (und Rotation) der nachfolgenden Objekte.

Für Materialeigenschaften werden sog. Material-Knoten m benutzt, und nachfolgende Geometrie-Knoten besitzen die jeweiligen Material-Eigenschaften.

In diesen Knoten sind verschiedene Materialparameter basierend auf globalen oder lokalen Beleuchtungsmodellen einstellbar und über ein GUI definierbar wie z.B. die Paramter einfacher Beleuchtungsmodelle wie:

  • Diffuse Lighting
    • Lambert
    • Oren-Nayar
  • Specular Lighting
    • Blinn-Phong
    • Cook-Torrence

Es ist jedoch auch möglich komplexere Materialien mit Hilfe von sog. Shadern zu verwenden. Ein Beispiel dafür sind die sog. Principled BSDF:

  • Base Color ist dabei die Hauptfarbe.
  • Metallic schaltet zwischen Dielektrikum (z.B. Plastik) und Metall um.
  • Roughness bestimmt die Mattheit der Oberfläche.
  • Die Transparenz läßt sich über den Parameter Transmission beeinflussen.
  • usw.
Blender-2-8 Material complete


Das Interface zur Gestaltung von komplexen Materialien als sog. Node-Tree:

Darüberhinaus gibt es noch Shader für spezielle Effekte wie

  • Color Ramp
  • Bump Mapping
  • Environment Mapping
  • Subsurface Scattering
  • Solid Texturing
  • etc.

Für alle möglichen und unmöglichen Materialien gibt es vordefinierte Shader bei Blender Materials.

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