Blender Shader
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Blender benutzt das Szenengraphkonzept, d.g die Form, Position und Materialeigenschaften aller Objekte der Szenen werden in entsprechenden Knoten des Graphs gespeichert.
Die Position wird mittels sog. Transformationsknoten im Graph gespeichert. Transformationen die im Graph vor den Geometrie-Knoten der Objekte eingebaut sind, bewriken eine Verschiebungen (und Rotation) der nachfolgenden Objekte.
Für Materialeigenschaften wirden sog. Material-Knoten benutzt, und nachfolgende Gemometrie-Knoten besitzen die jeweiligen Material-Eigenschaften.
In diesen Knoten sind verschiedene Materialparameter basierend auf globalen oder lokalen Beleuchtungsmodellen einstellbar und über ein GUI definierbar wie z.B. die Paramter einfacher Beleuchtungsmodelle wie:
- Diffuse Lighting
- Lambert
- Oren-Nayar
- Specular Lighting
- Blinn-Phong
- Cook-Torrence
Es ist jedoch auch möglich komplexere Materialien mit Hilfe von sog. Shadern zu verwenden. Ein Beispiel dafür sind die sog. Principled BSDF:
- Base Color ist dabei die Hauptfarbe.
- Metallic schaltet zwischen Dielektrikum (z.B. Plastik) und Metall um.
- Roughness bestimmt die Mattheit der Oberfläche.
- Die Transparenz läßt sich über den Parameter Transmission beeinflussen.
- usw.
Das Interface zur Gestaltung von komplexen Materialien als sog. Node-Tree:
Darüberhinaus gibt es noch Shader für spezielle Effekte wie
- Color Ramp
- Bump Mapping
- Environment Mapping
- Subsurface Scattering
- Solid Texturing
- etc.
Für alle möglichen und unmöglichen Materialien gibt es vordefinierte Shader bei Blender Materials.
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