Computergrafik

Blender Shader

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Für die diffusen und spekularen Materialeigenschaften wird ein Materialknoten benutzt, d.h. in den Szenengraphen neben der Transformation als weiterer Knoten vor der Geometrie eingebaut.


In diesem Knoten sind verschiedene Materialparameter basierend auf einem globalen oder lokalen Beleuchtungsmodell (je nach gewählter Renderengine) einstellbar und über ein GUI definierbar:

Es ist jedoch auch möglich komplexere Shader zu verwenden, z.B. den Principled BSDF (siehe auch weitere Features Blender Documentation):

  • Base Color ist dabei die Hauptfarbe.
  • Metallic schaltet zwischen Dielektrikum (z.B. Plastik) und Metall um.
  • Roughness bestimmt die Mattheit der Oberfläche.
  • Die Transparenz läßt sich über den Parameter Transmission beeinflussen.


Diese Materialeigenschaften im Shader komplett dargestellt:

Es müssen keine einfachen Shadermodelle mehr verwendet werden, wie z.B.:

  • Diffuse Shader
    • Lambert
    • Oren-Nayar
  • Specular Shader
    • Blinn-Phong
    • Cook-Torrence

Alles ist nun für Physically-Based-Rendering (PBR) optimiert, es gibt aber noch NPR (Non-Photorealistic-Rendering) Shader, wie etwa den Toon Shader.


Das gesamte grafische Interface zur Gestaltung von komplexen Materialien als sog. Node-Tree:

Auch ein sogenannter Color Ramp lässt sich darin erzeugen und kann die Materialeigenschaften variabel (als Farbverlauf) beeinflussen.


Darüberhinaus gibt es noch Shader für spezielle Effekte wie

  • Bump Mapping
  • Environment Mapping
  • Subsurface Scattering
  • Solid Texturing
  • etc.


Für alle möglichen und unmöglichen Materialien gibt es vordefinierte Shader bei Blender Materials.

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