Blender Shader
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Blender benutzt das Szenengraphkonzept, d.h. die Form, Position und Materialeigenschaften aller Objekte der Szenen werden in entsprechenden Knoten des Graphs gespeichert.
Die Position wird mittels sog. Transformationsknoten T im Graph gespeichert. Transformationen die im Graph vor den Geometrie-Knoten g der Objekte eingebaut sind, bewirken eine Verschiebungen (und Rotation) der nachfolgenden Objekte.
Für Materialeigenschaften werden sog. Material-Knoten m benutzt, und nachfolgende Geometrie-Knoten besitzen die jeweiligen Material-Eigenschaften.
In diesen Knoten sind verschiedene Materialparameter basierend auf globalen oder lokalen Beleuchtungsmodellen einstellbar und über ein GUI definierbar wie z.B. die Paramter einfacher Beleuchtungsmodelle wie:
- Diffuse Lighting
- Lambert
- Oren-Nayar
- Specular Lighting
- Blinn-Phong
- Cook-Torrence
Es ist jedoch auch möglich komplexere Materialien mit Hilfe von sog. Shadern zu verwenden. Ein Beispiel dafür sind die sog. Principled BSDF:
- Base Color ist dabei die Hauptfarbe.
- Metallic schaltet zwischen Dielektrikum (z.B. Plastik) und Metall um.
- Roughness bestimmt die Mattheit der Oberfläche.
- Die Transparenz läßt sich über den Parameter Transmission beeinflussen.
- usw.
Das Interface zur Gestaltung von komplexen Materialien als sog. Node-Tree:

Darüberhinaus gibt es noch Shader für spezielle Effekte wie
- Color Ramp
- Bump Mapping
- Environment Mapping
- Subsurface Scattering
- Solid Texturing
- etc.
Für alle möglichen und unmöglichen Materialien gibt es vordefinierte Shader bei Blender Materials.
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