Computergrafik

Cycles Render Passes

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Renderpasses in Blender Cycles

1. Monte-Carlo-Implementierung in Cycles

Cycles verwendet Path Tracing, um die Renderinggleichung durch zufällig abgetastete Lichtwege näherungsweise auszuwerten.

FĂĽr einen Bildpunkt wird der Lichtbeitrag vieler Pfade aufsummiert und gemittelt:

$ L \approx \frac{1}{N} \sum_{k=1}^{N} L_k $

$N$ = Anzahl der ausgewerteten Stichproben
$L_k$ = gewichteter Lichtbeitrag des jeweiligen Pfades

Die Gewichtung berĂĽcksichtigt unter anderem die BSDF und die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Richtung gesampelt wurde. Mehr Samples reduzieren im Allgemeinen das Bildrauschen.

Die Berechnung der Lichtbeiträge und ihre Zuordnung zu Renderpasses sind unterschiedliche Schritte. Die konkreten Dateinamen können sich zwischen Versionen ändern.

2. Renderpasses: Direct und Indirect

Renderpasses zerlegen die Beleuchtung in einzelne Beiträge. In Blender werden sie über die View-Layer-Einstellungen unter Passes aktiviert.

PassBedeutung
Diffuse DirectDirekte Beleuchtung ĂĽber diffuse Materialkomponenten
Diffuse IndirectIndirekte Beleuchtung ĂĽber diffuse Materialkomponenten
Glossy DirectDirekte Beleuchtung über glänzende bzw. spiegelnde Komponenten
Glossy IndirectIndirekte Beleuchtung über glänzende bzw. spiegelnde Komponenten

Direct: Das Licht trifft ohne vorherige Reflexion an einer anderen Oberfläche auf die betrachtete Oberfläche.

Indirect: Das Licht hat zuvor mindestens eine weitere Oberfläche reflektiert oder durchlaufen.

D10 Blender Cycles DiffuseDirect D10 Blender Cycles DiffuseIndirect D10 Blender Cycles GlossyDirect D10 Blender Cycles GlossyIndirect
D10 Blender Cycles Combined

3. Roughness und Metallic

Roughness beeinflusst die Verteilung der reflektierenden Mikrofazetten:

  • Niedrige Roughness: scharfe, konzentrierte Reflexionen.
  • Hohe Roughness: breite, unscharfe Reflexionen.

Metallic steuert im Principled BSDF den Ăśbergang zwischen dielektrischem Material und Metall:

  • Metallic = 0: dielektrisches Material, beispielsweise Kunststoff; diffuser Anteil möglich.
  • Metallic = 1: metallisches Reflexionsmodell; der diffuse Basisanteil entfällt im ĂĽblichen Principled-Metallmodell.
D10 Blender Cycles Combined Metallic0 D10 Blender Cycles Combined Metallic1 D10 Blender Cycles Combined Metallic1Roughness03

4. BRDFs vergleichen

Die BRDF beschreibt, wie Licht abhängig von Einfalls- und Ausfallsrichtung reflektiert wird.

Ein einfaches diffuses Modell ist Lambert:

$ f_r = \frac{\rho}{\pi} $

$\rho$ = diffuse Reflektivität
$f_r$ = BRDF

Reflection = Konstante → streut in alle Himmels-Richtungen gleichmäßig. Realistischeres Modell auf Basis von Micro-Facetten ist Oren-Nayar.

Für glänzende Oberflächen wird häufig ein Mikro-Facetten Modell wie Cook-Torrance mittels GGX verwendet:

$ f_r = \frac{D F G}{4(\mathbf{n}\cdot\omega_i)(\mathbf{n}\cdot\omega_o)} $

$D$ = Verteilung der Mikrofazettennormalen (NDF)
$F$ = Fresnel-Reflexion
$G$ = Maskierungs- und Abschattungsterm
$\mathbf{n}$ = Oberflächennormale
$\omega_i,\omega_o$ = Einfalls- und Ausfallsrichtung

GGX beeinflusst insbesondere die Form und Breite der Glanzreflexionen.

D10 Blender Cycles Combined BRDFs

Das Bild zeigt den Vergleich einer nicht-metallischen Oberfläche mit einer glänzenden GGX-Oberfläche und einer rauhen metallischen Oberfläche.

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