Computergrafik

Matrix Transformationen

LGL Template | | Lokale Koordinaten

Die Gesamtheit der Transformationen (ausgedrückt durch die MVP), mit welchen alle Vertices in der Pipeline transformiert werden, besteht aus drei zusammengesetzten Teilen. Diese Teil-Transformationen der Grafikpipeline können prinzipiell alle durch 4×4 Matrizen dargestellt werden:

  • Modellierungs-Transformation M
    • Position und Drehung der Objekte in der Welt
    • Affine oder Starrkörper-Transformation von Modell- in Weltkoordinaten
  • View-Transformation V
    • Ort und Blickrichtung der Kamera in der Welt
    • Affine Transformation von Welt- in Kamerakoordinaten
    • Inverse der Modellierungstransformation der Kamera
  • Perspektivische Projektionsmatrix P
    • perspektivische Verkürzung
    • Blickfeld des Betrachters
    • Perspektivische Division in Kamerakoordinaten
      • Division durch Dehomogenisierung
  • Viewport-Transformation
    • Scale and Offset auf Bildschirmpixel
    • Normierung des Tiefenwertes $p_z$ auf Z-Puffer Wertebereich
    • erfolgt am Ende der Pipeline automatisch

Jedes Modell hat eine eigene Modellierungstransformation und damit auch ein eigenes lokales Koordinatensystem

  • erleichtert Animation der Einzelteile
  • ermöglicht die Wiederverwendung von Einzelteilen
  • erleichtert die Spezifikation von hierarchisch zusammengesetzten Objekten und Objektteilen


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