Computergrafik
Matrix Transformationen
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Die Gesamtheit der Transformationen (ausgedrückt durch die MVP), mit welchen alle Vertices in der Pipeline transformiert werden, besteht aus drei zusammengesetzten Teilen. Diese Teil-Transformationen der Grafikpipeline können prinzipiell alle durch 4×4 Matrizen dargestellt werden:
- Modellierungs-Transformation M
- Position und Drehung der Objekte in der Welt
- Affine oder Starrkörper-Transformation von Modell- in Weltkoordinaten
- View-Transformation V
- Ort und Blickrichtung der Kamera in der Welt
- Affine Transformation von Welt- in Kamerakoordinaten
- Inverse der Modellierungstransformation der Kamera
- Perspektivische Projektionsmatrix P
- perspektivische Verkürzung
- Blickfeld des Betrachters
- Perspektivische Division in Kamerakoordinaten
- Division durch Dehomogenisierung
- Viewport-Transformation
- Scale and Offset auf Bildschirmpixel
- Normierung des Tiefenwertes $p_z$ auf Z-Puffer Wertebereich
- erfolgt am Ende der Pipeline automatisch
Jedes Modell hat eine eigene Modellierungstransformation und damit auch ein eigenes lokales Koordinatensystem
- erleichtert Animation der Einzelteile
- ermöglicht die Wiederverwendung von Einzelteilen
- erleichtert die Spezifikation von hierarchisch zusammengesetzten Objekten und Objektteilen
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