Computergrafik

Modellierungs-Sichtweisen

GL Clip Planes | | Hierarchische Modellierungskoordinaten

Sei

$M_{MV} = M_V \cdot M_{M1} \cdot M_{M2} \cdot M_{M3}$

aus einer View-Transformation und 3 Modellierungs-Transformationen zusammengesetzt. Dies Beschreibe über

$v' = M_{MV} \cdot v$

z.B. die Transformation für die Vertices eines Ventils eines Rads eines Autos.

Die zusammengesetzte ModelView-Matrix kann auf folgende gleichwertige Arten interpretiert werden:

  1. Wie Vertices der Reihe nach transformiert werden
  2. Wie die Koordinatensysteme verschoben werden

Zu 1) Die einzelnen Vertices im Koordinatensystem des Ventils werden analog zu

$M_{MV} \cdot v = M_V \cdot (M_{M1} \cdot (M_{M2} \cdot (M_{M3} \cdot v)))$

der Reihe nach

  • mit der Modeling-Transformation $M_3$ ins Koordinatensystem des Rades
  • dann mit $M_2$ ins Koordinatensystem des Autos
  • dann mit $M_1$ ins Weltkoordinatensystem
  • und schließlich mit der View-Transformation $M_V$ in das s Augenkoordinatensystem

überführt.

Achtung: Dies ist nur für die Interpretation der Transformationsaufrufe; es werden die Matrizen weiterhin zur $M_{MVP}$ zusammengefügt, so dass die finale Transformation eines Vertex immer über eine einzige Matrix-Vektor-Multiplikation erfolgen kann! Ansonsten wäre das nicht effizient.

Zu 2) Die Koordinatensysteme werden analog zu

$M_{MV} \cdot v = (((M_V \cdot M_{M1}) \cdot M_{M2}) \cdot M_{M3}) \cdot v$

verschoben.

Man bewegt das Koordinatensystem vom Ursprung der Kamera

  • über $M_V$ zum globalen Koordinatensystem
  • von dort über $M_1$ in das Koordinatensystem des Autos
  • von dort über $M_2$ in das Koordinatensystem des Rades
  • und schließlich von dort über $M_3$ in das Koordinatensystem des Ventils

Erstere Variante zeigt deutlicher, was mit den Vertices der Reihe nach passiert. Die zweitere Variante erleichtert die Vorstellung der Modellierung einer hierarchisch aufgebauten Szene.

GL Clip Planes | | Hierarchische Modellierungskoordinaten

Options: