Perspektivische Interpolation
← 2D Bilineare Interpolation | ● | 2D Textur Mapping →
Wegen der perspektivischen Interpolation ist die lineare Interpolation von Vertexattributen (z.B. Texturkoordinaten) in Augenkoordinaten nicht perspektivisch korrekt.
In Augenkoordinaten verhält sich 1/w linear → Es werden nicht die Attribute linear interpoliert, sondern die durch w dividierten normalisierten Attribute. Zusätzlich wird 1/w linear interpoliert und die interpolierten Attribute durch den interpolierten 1/w-Wert geteilt.
An den Eckpunkten hebt sich die Normalisierung mit der Division auf. Auf der Strecke dazwischen wird nicht linear sondern perspektivisch interpoliert.
Live Demo: Texturing plus Shading (T#19)