Computergrafik

Postprocessing

Renderbuffer mit Tiefe | | Tone Mapping

Für Postprocessing-Effekte zeichnet man zuerst die Szene vom regulären Standpunkt in eine FBO-Textur, welche dieselbe Größe wie der Framebuffer hat.

Danach zeichnet man einen Quad in den normalen Framebuffer, und tastet dabei die Textur via eines bestimmten GLSL Shaders ab, um den gewünschten nachträglichen Effekt zu erzielen.

Teaser: Spiegelung (T#A07k)

Renderbuffer mit Tiefe | | Tone Mapping

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