Computergrafik

Soft Bodies

Rigid Bodies | | Fracturing

Soft-Body-Simulation in Blender erweitert die physikalische Animation auf Objekte, die formveränderlich sind, wie z. B. Stoff, Gelee oder organische Materialien. Im Gegensatz zu starren Körpern berücksichtigen Soft-Bodies sowohl elastische Verformungen als auch interne Spannungen.

Technische Grundlage

Ein Soft-Body besteht aus:

  • Massenpunkten (Mass-Spring-Model): Das Objekt wird als Netz aus Punkten (Massenknoten) dargestellt, die ĂĽber Federn verbunden sind. Die Massenpunkte speichern Position, Geschwindigkeit und Kräfte.
  • Elastizität: Bestimmt, wie stark das Material in seine ursprĂĽngliche Form zurĂĽckkehrt. Parametrisiert durch Steifigkeitsparameter.
  • Dämpfung: Kontrolliert, wie schnell Schwingungen abklingen. Wird durch viskose Kräfte modelliert.

Die Bewegung eines Punktes im Soft-Body wird durch die Summe der wirkenden Kräfte beschrieben: $ F_{total} = F_{ext} + F_{spring }+ F_{damp} + F_{collision} $

  • Externe Kräfte ($F_{ext}$): z. B. Gravitation oder Wind.
  • Federkraft ($F_{spring}$): Modelliert die elastische RĂĽckstellkraft.
  • Dämpfungskraft ($F_{damp}$): Reduziert Oszillationen und Energieverlust.
  • Kollisionskräfte ($F_{collision}$): Verhindert, dass Massenpunkte durch andere Objekte oder sich selbst dringen.

Literatur:


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