Computergrafik
Soft Bodies
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Soft-Body-Simulation in Blender erweitert die physikalische Animation auf Objekte, die formveränderlich sind, wie z. B. Stoff, Gelee oder organische Materialien. Im Gegensatz zu starren Körpern berücksichtigen Soft-Bodies sowohl elastische Verformungen als auch interne Spannungen.
Technische Grundlage
Ein Soft-Body besteht aus:
- Massenpunkten (Mass-Spring-Model): Das Objekt wird als Netz aus Punkten (Massenknoten) dargestellt, die über Federn verbunden sind. Die Massenpunkte speichern Position, Geschwindigkeit und Kräfte.
- Elastizität: Bestimmt, wie stark das Material in seine ursprüngliche Form zurückkehrt. Parametrisiert durch Steifigkeitsparameter.
- Dämpfung: Kontrolliert, wie schnell Schwingungen abklingen. Wird durch viskose Kräfte modelliert.
Die Bewegung eines Punktes im Soft-Body wird durch die Summe der wirkenden Kräfte beschrieben: $ F_{total} = F_{ext} + F_{spring }+ F_{damp} + F_{collision} $
- Externe Kräfte ($F_{ext}$): z. B. Gravitation oder Wind.
- Federkraft ($F_{spring}$): Modelliert die elastische RĂĽckstellkraft.
- Dämpfungskraft ($F_{damp}$): Reduziert Oszillationen und Energieverlust.
- Kollisionskräfte ($F_{collision}$): Verhindert, dass Massenpunkte durch andere Objekte oder sich selbst dringen.
Literatur:
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