Computergrafik
Technischer Vergleich
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Cycles vs. Eevee – Technischer Vergleich
| Aspekt | Cycles | Eevee |
|---|---|---|
| Renderverfahren | Path Tracing; Monte-Carlo-Integration von Lichtwegen | Rasterisierung mit ergänzenden Echtzeitverfahren |
| Global Illumination | Indirekte Beleuchtung durch verfolgte Lichtpfade und Mehrfachreflexionen | Approximationen, unter anderem Screen-Space-Raytracing, Fast GI und Light Probes |
| BRDF / Materialien | BSDF-Auswertung im Rahmen der Pfadverfolgung | PBR-Materialmodelle mit echtzeitoptimierten Approximationen |
| Realismuseindruck | Besonders geeignet für physikalisch plausible indirekte Beleuchtung und komplexen Lichttransport | Kann sehr realistisch aussehen, ist aber stärker von Einstellungen und Approximationen abhängig |
| Performance | Häufig höherer Rechenaufwand pro Bild | Sehr schnelle Vorschau und interaktive Darstellung |
| Zentrale Stärke | Nachvollziehbarer und umfassender Lichttransport | Geschwindigkeit und unmittelbares visuelles Feedback |
| Zentrale Einschränkung | Höhere Renderkosten und mögliche Konvergenzprobleme bzw. Rauschen | Begrenzungen durch Echtzeitverfahren, Screen-Space-Informationen und approximierte Effekte |
| Typische Anwendung | Photorealistische Visualisierung, Produktbilder, Architektur, VFX | Echtzeitvisualisierung, Animation, interaktive Anwendungen, schnelle Look-Entwicklung |
| Features | Cycles | Eevee |
|---|---|---|
| Reflexionen | Können über mehrere Oberflächen hinweg verfolgt werden | Raytracing und weitere Verfahren; abhängig von sichtbaren Bildinformationen und Fallbacks |
| Schatten | Lichttransportbasierte Schatten mit weichen Übergängen | Echtzeit-Schattenverfahren und Approximationen |
| Transparenz und Transmission | Allgemeine Lichtwege durch transparente Materialien werden verfolgt | Stärker von unterstützten Materialmodi und technischen Einschränkungen abhängig |
| Ambient Occlusion | Aus der berechneten Beleuchtung ableitbar | Eigenständiger AO-Effekt zur zusätzlichen Abdunklung von Kontaktbereichen |
| Renderpasses | Diffuse/Glossy Direct und Indirect, Color-Passes sowie weitere Licht- und Geometrieinformationen | Unter anderem Diffuse Light/Color, Specular Light/Color, AO, Shadow und weitere Datenpasses |
| Rauschunterdrückung | Monte-Carlo-Varianz; mehr Samples und Denoising helfen | Typischerweise kein klassisches Path-Tracing-Rauschen; Raytracing-Approximationen, Light-Probes und zeitliche Verfahren können Artefakte erzeugen |
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