Computergrafik
View-Koordinaten (Kamerakoordinaten)
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Zur Erinnerung: Eine Modellierungstransformation ist eine affine Transformation in Weltkoordinaten.
Die Blickrichtung der Kamera ist eine affine Transformation MK, ausgedrückt als eine affine Transformation (d.h. Rotation und Translation) aus dem Weltkoordinatensystem in das Beobachterkoordinatensystem.
Anders ausgedrückt ist die View-Transformation die invertierte Modellierungstransformation der Kamera.
- View-Koordinatensystem wird in Weltkoordinaten definiert
- Betrachterposition P
- Basisvektoren v0,v1,v2
- Standard OpenGL View-Koordinatensystem:
- Betrachterposition liegt im Ursprung (der Weltkoordinaten)
- Blickrichtung entlang -z
- Bildebene liegt in xy-Ebene
- Die z-Achse geht durch die Bildschirmmitte
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