Computergrafik

View-Koordinaten (Kamerakoordinaten)

Lokale Koordinaten | | Viewmatrix

Zur Erinnerung: Eine Modellierungstransformation ist eine affine Transformation in Weltkoordinaten.

Die Blickrichtung der Kamera ist eine affine Transformation $M_K$, ausgedrückt als eine affine Transformation (d.h. Rotation und Translation) aus dem Weltkoordinatensystem in das Beobachterkoordinatensystem.

Anders ausgedrückt ist die View-Transformation die invertierte Modellierungstransformation der Kamera.

  • View-Koordinatensystem wird in Weltkoordinaten definiert
    • Betrachterposition $P$
    • Basisvektoren $v_0, v_1, v_2$
  • Standard OpenGL View-Koordinatensystem:
    • Betrachterposition liegt im Ursprung (der Weltkoordinaten)
    • Blickrichtung entlang -z
    • Bildebene liegt in xy-Ebene
    • Die z-Achse geht durch die Bildschirmmitte


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