Computergrafik
Monte Carlo Sampling
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Zufällig gestreute Sekundärstrahlen:
Rendered Result (Plastic Surface, Indirect Light only):

Rendered Result (Plastic Surface, Cycles):

Q Wieso sieht man mit Cycles kein Bildrauschen mehr?
Rendered Result (Metallic Surface, Indirect Light only):

Live Demo: D10 (Camera: cursor keys, Sampling: 1–5)
Schematisches Prinzip:
- Prinzip der Mittelwertbildung der Samples über gleichverteilte Richtungen auf der Hemisphäre
- Bei jedem Bounce sog. Cos-Weighted Sampling (siehe auch PBR Book)
